Alle Geheimnisse von Ryses erstaunlicher Charaktertechnologie mit Daten, Grafiken und Renderings enthüllt

Auf der Game Developers Conference hielt CryTek Senior Character Artist Abdenour Bachir eine Präsentation mit dem Titel „Spielen Sie die Zwischensequenz: Die Charaktere von Ryse: Son of Rome“, in dem er die ziemlich erstaunliche Charaktertechnologie präsentierte, die für das Spiel verwendet wurde.

CryTek stand bei der Arbeit an einigen HerausforderungenRyse: Genauer gesagt war es eine neue IP, die von einem neuen Team auf einer neuen Konsole als Starttitel erstellt wurde. Es musste in der visuellen Qualität den Filmen entsprechen, und sie hatten nur 18 Monate Zeit, um es fertigzustellen.

Der Grafikstil war nicht immer realistisch als die endgültige Version, die wir auf unseren Konsolen sahen. Hier sind drei verschiedene Stile, die verworfen wurden:

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Neue Technologien wurden im Spiel in Form von Physically Based Rendering, Echtzeit-Stoffsimulation und einer neuen Haartechnologie implementiert.

Physikalisches Rendering hat die Vorteile, dass es realistischer ist, ein Material für alle Lichtverhältnisse geeignet ist und eine einheitliche Rendering-Pipeline hat.

Die Haartechnologie basiert auf den Vorlieben der daran arbeitenden Künstler und jeder Charakter hatte seine eigenen Einstellungen. Es verlässt sich stark aufOrnatrixund3D Studio Max.



Die Tuchtechnologie ist ein neues System, leistungsstark und einfach zu bedienen und rendert jedes Netz basierend auf einer physikalischen Simulation.

Die Modelle wurden zunächst in hoher Auflösung erstellt, die der CG-Filmqualität entspricht. Sie wurden in Teile mit mehreren Unterwerkzeugen pro Teil aufgeteilt. Es gab bis zu 4 Millionen Polygone pro Subtool und leicht über 130 Millionen Polygone pro Zeichen. Die Rüstung wurde der Basisskulptur nachempfunden, die mit spezifischem Schaden, allgemeinem Schaden und Oberflächengeräuschen modifiziert wurde. Texturen wurden in 4K-Auflösung erstellt und hatten 4 Kanäle (Diffuse Map, Gloss Map, Specular Map und Normal Map). Jeder Charakter hatte eine Gesamttexturauflösung von bis zu 144k (Sie können einen visuellen Vergleich finden zwischen den hochauflösenden Modellen und den In-Game-Modellen hier ).

Physikalisch basierte Rendering-bereite Texturen wurden zusammen mitzbrushMasken. Jedes Material wurde in Schichten aufgeteilt und die Masken wurden auf jede Schicht aufgetragen.

Danach wurden die Modelle auf einen Polycount optimiert, der in ein Konsolenspiel passen konnte, mit unterschiedlichen Detailbudgets für jeden Charakter zwischen 40.000 und 160.000 Dreiecken. Die meisten Hauptcharaktere haben keine zusätzlichen LODs, sodass sie unabhängig von der Entfernung mit den gleichen Details erscheinen. Der Vorgang dauerte bis zu einer Woche pro Charakter.

In-Game-Texturen werden immer noch in 4k erstellt. Jeder Teil hat drei verschiedene Texturen: Diffuse, Specular und DDNA, mit gekoppelten Gloss- und Normal-Maps.

Für Charaktere wurden drei verschiedene Shader verwendet: Der ILLUM Shader wurde für den allgemeinen Gebrauch implementiert. Es ist sehr vielseitig und bietet eine Option für die Streuung unter der Oberfläche (eine Funktion, die die Lichtdurchlässigkeit eines Materials simuliert). Der HUMANSKIN-Shader wurde für High-Fidelity-Haut verwendet. Es verfügt über eine sehr realistische Untergrundstreuung und kann eine Transluzenzkarte haben. Augen hatten ihren eigenen Shader, einschließlich Linsenverzerrung, Iris-Selbstschattierung und Näherung der Untergrundstreuung.

Gesichter wurden zuerst 3D-gescannt…

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Dann durchliefen sie einen Prozess der Reinigung und Charakterisierung.

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Es wurde eine Probe von Hauttönen vorbereitet, die einen gewissen Grad an Farbvariation, spezifische Details, Hautverwitterung und schließlich Poren und Falten hinzufügte.


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Für Texturen wurde eine Atlas-Map (im Grunde eine größere Textur mit mehreren kleineren für verschiedene Teile) erstellt, mit sechs Bereichen pro Kanal und bis zu 24 Bereichen. Jede Textur könnte unbegrenzte Faltenkarten basierend auf mehreren gescannten Posen haben.

Das Erstellen von Charakteren hatte einige relevante Säulen: Es gab keine Cutscene-spezifischen Rigs, einen riesigen Umfang (14 Story-Charaktere und 120 Minuten Cutscenes), alles, was man brauchte, um sich handgemacht zu fühlen, und Schauspieler wurden für die Sprachausgabe und Performance-Capture für beide Gesichter besetzt und Körper.

Dies stellte auch Herausforderungen dar, dargestellt durch die universellen Rigs für Gameplay und Zwischensequenzen, durch die Tatsache, dass es das erste Projekt war, das in Maya für das Team erstellt wurde, und durch die hohe Anzahl von Heldencharakteren.

Auf der Xbox One hatte Marius 85.000 Dreiecke, 815 Gelenke, von denen sich 585 verformten (260 nur für das Gesicht), und 250 korrigierende Gesichtsmischformen (im Wesentlichen verschiedene Ausdrücke, die nacheinander umgeschaltet oder zusammen verwendet werden können, um Animationen zu erstellen).

Die Gesichtsmodellierung war auf den Scan angewiesen, Künstler wichen jedoch in einigen Fällen um bis zu 20 % ab. Die 260 Joints werden durch den LOD je nach Entfernung auf 70 und 10 reduziert und 85 Blendshapes der 250er können jederzeit verwendet werden. Die Engine berechnet bis zu 200.000 Vertex-Deltas (die Richtung und Geschwindigkeit der Bewegung jedes Vertex) pro Frame nur für Gesichter.

Wenn Sie sich die vollständigen Folien der Präsentation ansehen möchten, können Sie sie herunterladen Hier . Sie können auch eine vollständige Galerie mit allen Bildern in Arbeit unten sehen (und ja, die letzten beiden Bilder sind nur lustige Störungen, die Entwickler gerne zeigen).