Ashen kann sich nicht mit Dark Souls vergleichen, egal wie sehr es sich bemüht

ich spielteAschfahlzum ersten Mal auf der E3 2017. Damals habe ich in der Annapurna-Kabine ein Spiel gespielt, von dem ich dachte, dass es das kratzen würdeSeelenJuckreiz, den ich habe, seit ich aufgehört habe zu spielenDunkle Seelen 3. Die Demo bot ein vernünftigeres Koop-System als das Spiel, von dem sie inspiriert wurde, und schaffte es auch, interessante Laternenmechaniken einzuführen. Was mir damals wie bei vielen E3-Demos nicht aufgefallen ist, ist, dass dies alles war, was das Spiel zu bieten hatte.

Als ich gespielt habeAschfahlEin Jahr später auf der PAX East war es wieder genau dieselbe Demo, die ich zuvor gespielt hatte. Es hat mich einmal mehr gehofft, dass das ausdauerbasierte Kampfsystem durch den Indie-Entwickler A44 noch interessanter gestaltet werden könnte. Erst als ich anfing, die Verkaufsversion von zu spielenAschfahldass die Mängel des Spiels offensichtlich wurden.

Aschfahlist – in erster Linie – eine Hommage an MiyazakisDunkle Seelen. Es versucht, die dunkle und gotische Atmosphäre mit einer eher nordischen nachzuahmen, die auf die Idee fixiert ist, die Welt wiederzubeleben und einen Raben zu schützen, der vom Weltenbaum stammt. Während die Welt wiedergeboren wird, müssen Sie das junge Licht vor Kreaturen (Bossen) schützen, die versuchen würden, die Welt in ewiger Dunkelheit gefangen zu sehen. Es ist anders genug, denke ich.

„Erst als ich anfing, die Einzelhandelsversion von zu spielenAschfahldass die Mängel des Spiels offensichtlich wurden.“

Der Kunststil im Spiel ist das, was mir am meisten auffällt. Jeder Charakter ist gesichtslos, das Land ist mit einer depressiven Farbpalette beschattet, und doch finden Sie immer noch Lebenszeichen. Während Sie während des Spiels Quests abschließen, wächst Ihre Hub-Welt und die Leute dort bauen neue Gebäude, da sie Ihnen immer mehr Belohnungen für Ihre Bemühungen bieten. Während die Oberwelt gut aussah, hat mich das Innenleben jeder Höhle und jedes Dungeons begeistert.

Aschfahl

Zurück zu der Laternenmechanik, die ich zuvor erwähnt habe: Bestimmte Feinde verhalten sich anders, wenn sie dem Licht ausgesetzt sind. Dies bedeutet, dass Sie oft auf eine stärkere Zweihandwaffe verzichten müssen, um Ihre Laterne zu warten, damit Feinde Sie nicht mit einem Schuss treffen (wie in einer bestimmten Höhle im frühen Spiel). Die Mechanik hört hier jedoch nicht auf. Ihr Partner kann eine Laterne halten, während Sie sich auf den Kampf konzentrieren, oder Sie können die Laterne sogar auf den Boden legen und versuchen, Ihre Feinde während des Kampfes in Reichweite zu halten.

Es ist ein Kampfsystem, das sich herausfordernd anfühlt, weil es schnelle Entscheidungen erfordert, ob man einen letzten Angriff ausführt oder nicht oder sich an das Licht klammert und vorsichtig ist. Diese leichte Mechanik ist stark in die Bosse des Spiels integriert, aber es ist das Dazwischen, das so eintönig und ehrlich gesagt langweilig ist, das machtAschfahlsolch eine Last.



„…Ich hatte nie das Gefühl, dass etwas, das ich mir erworben habe, mein Gameplay so verändern würde, dass es mich interessiert.“

Dunkle Seelenschafft es, Sie zu begeistern, indem Sie Artikel auf der ganzen Welt platzieren. Einige sind Fallen, die Sie nur dazu bringen sollen, in einen Hinterhalt zu geraten, während andere hinter geheimen Mauern oder ausgefallenen Sprüngen versteckt sind. Es besteht die Möglichkeit, dass alles, was Sie erwerben, eine Waffe oder ein Zauber sein könnte, der Ihre Spielweise völlig verändert. Das ist nicht drinAschfahl.

In den ersten Stunden des Spiels hatte ich meinen Rucksack schnell mit uninspirierenden Einhandäxten gefüllt, die sich nur in ihren Schadens-, Kritischen- und Betäubungswerten unterschieden. Ihre Angriffsmuster und Reichweiten waren weitgehend gleich, und so blieb ich die meiste Zeit meiner Reise bei einem. Dies scheint ein kleines Element des Gameplays zu sein, aber ich hatte nie das Gefühl, dass etwas, das ich erwarb, mein Gameplay so verändern würde, dass es mich interessierte. Daher habe ich während des gesamten Spiels Feinde mit meinen leichten Angriffen betäubt und mit meinem Schild um sie herum rotiert.

Aschfahl

Die Drop-in-Drop-out-Koop fühlte sich manchmal viel robuster an alsDunkle Seelen'ein wütendes Zeichensystem und Spieler traten meiner Sitzung bei und verließen sie manchmal, ohne dass ich es bemerkte. Sie konnten auch Gegenstände in meiner Welt aufheben und Geld sammeln. Dies bedeutete, dass die Spieler ermutigt wurden, miteinander zu spielen, da es keine Nachteile gab.

Aber auch hier bedeutete das nur, dass eine andere Person eine Keule oder Axt schwingt oder eine Laterne hält. Während inDunkle Seeleneine Person könnte ein Heiler sein und die andere ein großartiger Panzer mit Schilden. Das System funktioniert und ich glaube, es hat mir mehr Spaß gemacht alsDunkle Seelen'Koop-System nur, weil das Zeichensystem inSeelenSpiele sollen frustrierend sein.

Aschfahlgeht nicht weit genug, um sich von zu distanzierenDunkle Seelenund bietet gleichzeitig eine weniger interessante Erfahrung. Es gab keinen Moment im Spiel, in dem ich nicht wünschte, ich würde das Original spielen. Jedes Mal, wenn ich an einem Lagerfeuer gespart habe – ähm Zauberstein oder an meinem Estus Fl – ich meine Crimson Gourd, wollte ich einen echten spielenSeelenSpiel.

'Aschfahlist manchmal-hübschDunkle SeelenKlon.'

ich wurde auch geplagt vonBlutübertragen-Länge Ladebildschirme während meiner Zeit mit dem Spiel. Ich war nur gezwungen, das Wort „Aschfahl“ im Durchschnitt eine Minute oder länger.

Aschfahlist manchmal-hübschDunkle SeelenKlon. Seine Systeme sind interessant, wirken aber unterentwickelt. Ich weiß nicht, was bei diesem schief gelaufen ist, da es schon sehr lange in der Entwicklung ist, aber wenn es mir etwas gezeigt hat, dann, dass es niemand tutDunkle Seelenbesser als FromSoftware. Jetzt, wo dieSeelenTrilogie ist zu Ende gegangen, es gibt eine Lücke an ausdauerbasierten Kampfspielen, die gefüllt werden müssen, aber es wird nicht vorbei seinAschfahl.