The Dark Pictures Anthology: House of Ashes Review - Willkommen in der Hölle

Während der Veröffentlichung von Ridley ScottsAußerirdischer, wurde beworben, dass 'Im Weltraum niemand dich schreien hört.' Wenn Sie jedoch unter der Erde gefangen sind – umgeben von einem Labyrinth aus Abgründen, Tempeln und Monstern – kann jeder und alles Sie schreien, raufen und Schweiß tropfen hören. Diese Art von Spannung steckt im neuesten Kapitel von Supermassive Games inThe Dark Pictures Anthologie,Haus der AscheSie ist genau das, was Fans der Gruselsaison in dieses Halloween investieren wollen, und trotz einiger technischer Probleme der Nachfolger vonMann von MedanundEin bisschen Hoffnungist erzählerisch auf Augenhöhe mit einigen Horrorgrößen – und es vereint die Ängste aller in einem Gigant.

Anknüpfend an meine Erfahrung mit der einstündigenHaus der AscheVorschau, die volle Erfahrung hat mich nicht enttäuscht. Der Verkoster setzte effektiv die klaustrophobische Atmosphäre, stellte die Hauptakteure vor und gab einen Einblick in die Bedrohungen, die in den Flügeln der Unterwelt warteten. In Übereinstimmung mit den vorherigen beiden Kapiteln der Anthologie legt die Vorschau auch die Einsätze fest, die an die Entscheidungen gebunden sind, die Sie durch ausgewählte Dialoge treffen. Innerhalb der Hauptfunktion,Die dunklen Bilder“ Der Kurator kehrt zurück, um die Bedeutung dieser Entscheidungen zu vermitteln.

Natürlich erfordert jedes Spiel mit der Option auf mehrere Ergebnisse mehr als einen Durchlauf, um die vollen Belohnungen der erzählerischen und investierbaren Charaktere zu ernten, und mit einem Gameplay von etwa fünf Stunden sollten die Fans in der Lage sein, einige Durchläufe vor dem Spiel abzuschließen Geisterstunde beginnt. Ich habe mir einen Sololauf von . gegönntHaus der Asche, aber der Survival-Horror bietet auch einen Koop-Modus für etwas Unterstützung, wenn Sie leicht Angst haben.

Hinweis: Diese Rezension ist weitgehend spoilerfrei, Themen, Charaktere und Monster werden jedoch kurz besprochen.

Nach dem Prolog, der im antiken Akkad spielt und die Ursprünge der Schrecken, die ich ertragen sollte, feststellte, reiste die Erzählung 2003 schnell in den Irak und stellte die US-Marines vor, die ich auf dieser erschütternden Reise kennenlernen sollte: Jason Kolcheck, Eric King, Rachel King, Nick Kay und Salim Othman. Nachdem eine verdeckte Operation nach Süden geführt hat, stürzen die Marines unter die Oberfläche in einen unterirdischen Tempel, der voller Geschichte, Dunkelheit und der Herrschaft einer anderen Rasse ist. Schon früh in der Erzählung wird deutlich, dass dieAußerirdischerundRaubtierFranchises sowie der Horrorfilm,Der Abstieg, wurde verwendet, um zu inspirierenHaus der Asche“ Maßstab und Kinematographie, aber sein Tempo und seine Charakterentwicklung haben es dennoch geschafft, neben diesen Klassikern eine Tasche von Originalität zu schnitzen.

Die Charakterliste ist gefüllt mit Persönlichkeiten, die man liebt und hasst, und die Spieler sollten in der Lage sein, die würdigen von den unwürdigen ziemlich schnell zu unterscheiden. Abgesehen davon gibt Ihnen die Erzählung Raum, um sich mit einigen der Marines auf dem Weg aufzuwärmen.High School Musical's Ashley Tisdale machte einen Sprung aus ihrer professionellen Komfortzone, um Rachel, die 'Queen Bitch', zusammen mit ihrem erstickenden Ehemann Eric (Alex Gravenstein) zu spielen, von dem sie sich seit über einem Jahr getrennt hat.

Die Kontrolle über die Reaktionen dieser Charaktere zu haben, ermöglichte es mir, Teil des Entwicklungsprozesses zu sein, und während meines ersten Durchspielens hatte ich eine Menge Spaß, diese Charaktere in Antagonisten zu verwandeln.



haus der asche rachel king

Egal, ob Sie sich selbst treu bleiben und die Charaktere so reagieren lassen, wie Sie es möchten, oder von Anfang an eine klare Gutmensch/Bösewicht-Mentalität aufbauen, die Auswahlmöglichkeiten inHaus der Aschesind manchmal hart. Bei einer Entscheidung musste ich wählen, ob ich einen infizierten Kameraden retten oder ihn im Stich lassen wollte, und ich folgte der antagonistischen Mentalität, die ich aufgebaut hatte, und gab sie auf – eine Entscheidung, die mich kalt lassen und den Rest meines Spiels verfolgen würde.

Obwohl ich mich für die gewalttätigeren, unsympathischeren Dialogoptionen entschieden habe, habe ich mich am Ende für die verbleibenden Charaktere erwärmt und meine frostige Haltung hat sich zugunsten von Charakteren gelegt, die sich gut fühlen, wie Salim (Nick Tarabay) – ein irakischer Soldat, der mit den Idee, den Krieg mit den Marines beiseite zu legen, um die größere Bedrohung des Spiels zu überleben.

In einem größeren Versuch der DistanzHaus der AscheVon den Horror-Erzählungen zuvor hat sich Supermassive für eine ziemlich weit hergeholte, aber dennoch interessante Herkunftsgeschichte für die Vampire entschieden – die an Christopher Nolans Vorliebe erinnert, schwer zu fassende Handlungspunkte einzubeziehen.

Diese größere Bedrohung kommt in Form von Vampiren, die wie Spinnen kriechen und wie die klassischen Monster fliegen. Mit Schreien wie Ringgeister ausDer Herr der Ringe, schlanke, spitze Finger, die sich kühl um Mauerecken wickeln, und Kokons, um die Nachkommen aufzubewahren, die Blutsauger im InnerenHaus der Aschebieten nichts Einzigartiges für das Horror-Genre, aber ihre Domäne tut es. Das Design der Monster ist oft in Dunkelheit gehüllt, was vorzuziehen ist – es gibt nichts Schlimmeres, als die Gesichter finsterer Jäger zu sehen, bevor das Spiel Zeit hatte, Spannung aufzubauen – und sie sind während des Spiels ziemlich beunruhigend.

Die wahren Schrecken kommen jedoch ins Spiel, als Rachel den sumerischen Dämon Pazuzu erwähnt, was eine größere Bedrohung an der Spitze der Vampire ahnen lässt. Die Auflösung des Spiels bietet einen originellen Blick auf das „Zuhause“ der Vampire tief unter der Erde, wo Filmfans aufgreifen werdenPrometheusSchwingungen.

Haus aus Asche pazuzu

In einem größeren Versuch der DistanzHaus der AscheVon den Horror-Erzählungen zuvor hat sich Supermassive für eine ziemlich weit hergeholte, aber dennoch interessante Herkunftsgeschichte für die Vampire entschieden – die an Christopher Nolans Vorliebe erinnert, schwer zu fassende Handlungspunkte einzubeziehen. Diese Ausstellungstasche ist vielleicht der tiefgründigste Teil der Erzählung, der sich nicht direkt mit der Charakterentwicklung befasst. Andere farbenfrohe Notizen, die in der gesamten Geschichte erscheinen, sind Rachels Reaktion auf Eric, als er darauf hinweist, dass der Inhalt des Tempels „alt“ aussieht – „Sie sind uralt!“ Rachel antwortet. Dies ist eines der ganz wenigen Beispiele für Comedy währendHaus der Asche‘ Gameplay, das mehr als willkommen war, als der Grimm einsetzte.

Da dieses Kapitel wieder einmal von der Erzähl- und Charakterentwicklung angetrieben wird, lag es nahe, dass ein Großteil dieser Rezension dieser Ecke gewidmet war. Wenn ich jedoch auf die technische Seite des Spiels achte, wurde der Einfluss der Erzählung über mich sporadisch unterbrochen. Der primäre Schluckauf, der mich vom Eskapismus zurückschreckte, war die Programmierung der Augen der Charaktere. Ihre Augen schienen immer zu hohen Winkeln zu wandern und sahen selten den Gesprächspartner an. Diese Anomalie beruhigte sich sicherlich im Laufe des Spiels, aber es war enttäuschend zu sehen, dass dies die beeindruckenden Texturen rund um die Stoffpuppen-Augäpfel beeinträchtigte.

Haus der Asche Jason

Ein weiteres technisches Missgeschick, das nicht ignoriert werden konnte, war die Bearbeitung. Wenn ich bestimmte Dialogentscheidungen traf, sah es so aus, als würde das Spiel versuchen, meine Entscheidungen einzuholen, um einen abnormalen Jumpcut oder einen wackeligen Übergang zu erzeugen, der mich nur daran erinnerte, ein Multiple-Choice-Spiel zu spielen, anstatt mich in ein Eintauchen zu verlieren. Ein letzter technischer Punkt, der erwähnt werden sollte, waren die schweren Bewegungen der Charaktere. Während dieser Stil mein Gameplay über der Erde nicht unterstützte, tat er es unten, was das Gefühl der Klaustrophobie und die Schwierigkeit, sich im Sand zu bewegen und durch den dunklen Abgrund zu navigieren, noch verstärkte.

Supermassive hat ein unglaubliches Talent, packende Erzählungen einer Horror-Persuasion zu kreieren, und trotz einiger technischer Unebenheiten, meine rückblickende Meinung zuHaus der Aschebleibt immer noch gleich: Es ist ein verdammt gutes Kreaturenmerkmal.

Diese Klagen haben die fantastische Fähigkeit von Supermassive, spannende Geschichten zu erzählen, nicht beeinträchtigt, aber sie blockierten meine Fähigkeit, vollständig absorbiert zu werden. Obwohl ich bei den Flipperaugen der Charaktere die Augen verdrehte, war ich schnell wieder von dem Raytracing und der Kinematografie des Spiels gefesselt, die fast perfekt war. Wie in der Vorschau erwähnt, ist die monochrome Farbpalette vonHaus der Asche“ Die sandigen Tiefen ermöglichten das Aufblitzen roter Fackeln und ein überraschendes grünes Leuchten gegen Ende des Spiels, um die Augen zu erweitern und den Wunsch zu wecken, diese Schnappschüsse als hochauflösende Hintergrundbilder zu speichern.

Eröffnung des Aschehauses

Supermassive hat ein unglaubliches Talent, packende Geschichten einer Horror-Persuasion zu kreieren, und trotz einiger technischer Unebenheiten, meine rückblickende Meinung zuHaus der Aschebleibt immer noch gleich: Es ist ein verdammt gutes Kreaturenmerkmal. Das habe ich oft gedachtHaus der Aschewürde aufgrund ihrer vielschichtigen Erzählung einen besseren Film oder eine bessere Fernsehserie abgeben, aber dann erinnerte ich mich an den Spaß, den ich hatte, mein eigenes Ergebnis zu weben, durch das schiere Ausmaß des Spiels zu navigieren und Parkour-Mechaniken über nahegelegene Hindernisse zu verwenden.

Bis EndeHaus der Asche, ich habe um Sonnenlicht gebettelt, aber jetzt bin ich begierig, zum Kurator zurückzukehren, um noch einmal in die Dunkelheit getaucht zu werden.