Detroit: Become Human erhält beeindruckende Screenshots mit erweiterten Effekten; PS4 Pro Auflösung im Detail

Auf der GDC 2018 in San Francisco, Quantic Dream Lead Engine Programmer ein Panel veranstaltet betiteltClustered Forward Rendering und Anti-Aliasing in Detroit: Become Human,an denen DualShockers teilgenommen hat. EIN zweites Panel von Gullarme Caurant und Thibault Lambert konzentrierten sich auf die für das Spiel verwendete Beleuchtungstechnologie.

Zuallererst sehen wir einige ziemlich tolle Artworks, die für die Umgebungen im Spiel erstellt wurden.


Wir hören, dass Quantic Dream neue Technologien für das Spiel entwickelt hat. Die Detroit 3D-Engine unterstützt Clustered Forward Rendering, temporales Anti-Aliasing, physikalisch-basiertes Rendering, Character-Rendering und Effekte.

Unten sehen wir zwei Screenshots von Szenen, die dank der Clustered Forward Rendering-Technologie in Clustern gerendert wurden. Die erste umfasst 124 Lichter und 32 bildbasierte Lichter.




Der Screenshot unten zeigt die Verwendung der Technologie für Haare und Spiegel.


Das Spiel verwendet temporäres Anti-Aliasing, aber die Entwickler mussten an der Technik arbeiten, um Artefakte zu beheben. Unten sehen Sie zwei Szenen vor und nach den Optimierungen, die vorgenommen wurden, um Vibrationen und Undichtigkeiten (insbesondere bei Bewegungsunschärfe) zu entfernen.

Zeitliches Anti-Aliasing reicht in einigen Fällen nicht aus, daher haben die Entwickler die Filterung der Normalverteilungsfunktion hinzugefügt, die gut mit TAA funktioniert und dazu beiträgt, Regendetails besser sichtbar zu machen.




Unten sehen Sie einen Vergleich mit TAA off und on einem Umgebungsmodell und auf Markus Gesicht.


Der gleiche Screenshot mit Markus' Gesicht zeigt das Temporal Screen Space Sub Surface Scattering aus und an.


Gehen Sie zur Umgebungsokklusion über. Die folgenden Screenshots zeigen SSAO aus und an.


Es wurden auch zeitliche Bildschirmraumreflexionen verwendet, und unten können Sie sie neben einem Blick auf die zeitliche volumetrische Beleuchtung ein- und ausschalten.


Zu guter Letzt erhalten wir auch einige Daten zur Leistung des Spiels auf der Standard-PS4 und PS4 Pro.

Die Standardkonsole wird 1080p und 30 FPS erhalten. Dies ist kein Action-Spiel, daher konzentrierten sich die Entwickler auf die Grafik, ohne auf 60 FPS zu drängen. Sie vermieden auch das Laden von Bildschirmen, wann immer es möglich war. Volumetrische Beleuchtung wird auf 192 x 1080 x 64 gerendert und HDR wird unterstützt.

Auf PS4 Pro wird das Spiel im Schachbrettmuster mit 2160p (4K) gerendert und wieder mit 30 FPS ausgeführt. Die Benutzeroberfläche wird in 4K gerendert und die volumetrische Beleuchtung in 235x135x64. Auch hier wird natürlich HDR unterstützt.

Im zweiten Panel sehen wir das „Icing Tool“ des Entwicklers, mit dem Beleuchtung und Materialien kalibriert werden.

Quantic Dream hat spezielle Nahlichter verwendet, um die normale Beleuchtung zu ersetzen. Sie können den Unterschied zwischen den normalen Lichtern und den Nahaufnahmen unten sehen. Das zweite Screenshot-Paar zeigt ein ähnliches Konzept, das auf Schatten angewendet wird.


Die folgenden Screenshots zeigen einen Vergleich ohne und mit volumetrischer Beleuchtung, gefolgt von einer zweiten Aufnahme des Effekts.


Wenn Sie mehr sehen möchten, können Sie schau dir einen aktuellen Trailer an , Ein weiterer Trio mit den drei Protagonisten , und fünfzehn Minuten Spielzeit .

Detroit: Mensch werdenwird am 25. Mai exklusiv für PS4 erscheinen.