Dissidia Final Fantasy Opera Omnia Interview – Produzent bespricht zukünftige Ergänzungen und mehr

Mit der Einführung vonEndgültige DissidienFantasy im Jahr 2008 beantwortete Square Enix endlich die Anfragen langjähriger Fans der Serie, ihre gleichnamigen Helden und Schurken aus ihrer Flaggschiff-Serie in einer einzigartigen Kampfumgebung zusammenzubringen. Ursprünglich auf der Playstation Portable veröffentlicht, ist es keine Überraschung, dass Square den Fokus auf den ständig wachsenden Konsolen- und Mobile-Gaming-Markt verlagern würde, als Handheld-Videospielsysteme in den Niedergang rutschten.

Dort sind die aktuellen Pläne im letzten Jahr endlich aufgegangen mitDissidia Final Fantasy NTfür PS4 undDissidia Final Fantasy Opera Omniafür iOS und Android.Die Werkedas vierte Spiel, das in der veröffentlicht wurdeDissidienFranchise und die ersten, die von den traditionellen Spieler-gegen-Spieler-Actionspielen abwichen, an die Fans gewöhnt waren. Stattdessen,Dissidia Final Fantasy Opera Omniakehrt mit gruppenbasierten Kämpfen zu seinen traditionelleren RPG-Wurzeln zurück.

Optisch wurden die Charaktere in entzückende, chibi-artige, super deformierte 3D-Renderings verwandelt, die mobilen Fans der Serie ein klassisches Rollenspiel mit einem Gatcha-Twist bringen. Das Spiel, das ursprünglich 2017 in Japan veröffentlicht wurde, enttäuschte nicht und hat sich eine ziemliche Popularität bewahrt. Vor kurzem habe ich mit Square Enix-Produzent Jin Fujiwara gesprochen, um mehr über den Lebenszyklus des Spiels zu erfahren und was Fans weiterhin davon erwarten können.

Vanessa Brangi: Warum haben sich die Entwickler entschieden, die Handy-Version von Dissidia Final Fantasy zu einem rundenbasierten Spiel zu machen und nicht zu einem Kampfspiel, das eher der Konsolenversion ähnelt?

Jin Fujiwara: Wir wollten, dass unsere Fans spielenDissidia Final Fantasy NTwenn sie genießen wolltenDissidienals Action-Spiel. Als solche haben wir entworfenDissidia Final Fantasy Opera Omniafür diejenigen, die Dissidia genießen wollten, aber nicht das Gefühl hatten, in Actionspielen geübt zu sein. Als Ergebnis hatten wir das Gefühl, dass wir es nutzen könnenDissidiasBravery-System, wenn wir es als RPG konstruieren, anstatt ein einfaches Action-Spiel vorzubereiten. Aus diesem Grund haben wir uns für ein rundenbasiertes System entschieden.

VB: Bei der EntwicklungDissidia Final Fantasy Opera Omniafür Mobilgeräte, haben Sie bestimmte Entwicklungstechniken oder Mentalitäten aus der Handheld-Natur desDissidienSpiele für PSP?

JF: Es gibt einige Charaktermodelle, die wir aus der PSP-Version übernommen und für die wir neu gestaltet habenDissidia Final Fantasy Opera Omnia.



ETC:Dissida Final Fantasy Opera Omniahat auch eine ziemliche Liste, aber es fehlen noch einige Fanfavoriten. Kannst du irgendeinen Charakter necken, der kommt oder was?Final FantasyTitel, von denen Sie als nächstes zeichnen möchten?

JF: Wir möchten Charaktere aus allen Titeln veröffentlichen, die „Final Fantasy' in ihnen. Wir bereiten gerade einen Charakter vor, der selbst innerhalb der Serie eher ein Nischentitel ist.

VB: Würde das Entwicklungsteam jemals in Erwägung ziehen, Final Fantasy Brave Exvius oderMöbius Final Fantasyexklusive Charaktere zuDie Werke? Glaubst du, ein Crossover zwischen diesen Spielen in größerem Maßstab, nicht nur den Charakteren, würde funktionieren?

JF: Es besteht die Möglichkeit, aber wir haben derzeit keine Pläne, dies zu tun. Ich glaube, dass eine Frequenzweiche selbst mitFinal Fantasy Brave ExviusundMöbius Final Fantasyist möglich, da wir Charaktere haben von Welt von Final Fantasy inDissidia Final Fantasy Opera Omniaschon.

VB: Viele Leute würden gerne einsteigen inDissidia Final Fantasy Opera Omnia, kann aber durch das Gatcha-System eingeschüchtert werden; Würde das Entwicklungsteam jemals ein abonnementbasiertes Modell in Betracht ziehen, das nicht mit dem Gatcha-Framework in Konflikt steht?

JF: Wenn wir ein abonnementbasiertes Modell verwenden würden, das kein Gacha-System verwendet, müssten wir beginnend mit dem Spielzyklus selbst ein anderes komplettes System vorbereiten. Während wir dieselben Spielressourcen verwenden würden, wäre die Implementierung des abonnementbasierten Modells so, als würde man ein ganz anderes Spiel erstellen. Daher haben wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht daran gedacht, ein solches Spiel zu entwickeln.

VB: Wie balancieren die Entwickler das Punktesystem inDie Werke? Gibt es Pläne für größere Balance-Änderungen des Spiels in der Zukunft?

JF: Wir balancieren das Punktesystem basierend darauf, wie schnell Sie in der Lage sind, den Feind mit dem Bravery-System und dem entsprechenden Charakter zu besiegen. Wir werden keine großen Balanceanpassungen vornehmen, aber wir planen, die Punktzahl anzupassen, die von Elementen und Wiederbelebungen abhängt. Wir werden höchstwahrscheinlich auch alle Anpassungen, die wir an der japanischen Version vorgenommen haben, nach Bedarf an der globalen Version berücksichtigen.

VB: Gibt es Pläne, Rüstungs-/Waffen-/Artefaktsets zu implementieren, die Spieler erstellen und automatisch einen Charakter anwenden/ausrüsten können?

JF: Das wäre ein lustiges Feature, aber wir haben leider keine Pläne, dies zu tun.

VB: Würde Square Enix jemals erwägen, die Charakter-Skin-Änderungen unabhängig von den Edelstein-Pack-Verkäufen zu verkaufen? Wenn nicht, warum?

JF: Möglicherweise besteht die Möglichkeit, einen Skin als Bonus zu etwas hinzuzufügen, das Sie neben dem Verkauf von Edelsteinpaketen kaufen, aber wir planen nicht, Skins allein zu verkaufen. Dies liegt daran, dass es für uns schwieriger wird, den Gegenstand in Zukunft als Bonusgegenstand zu verwenden, wenn wir gemäß einem bestimmten japanischen Gesetz einen Preis für den Skin selbst festlegen.

VB: Was sind die bemerkenswertesten Unterschiede in der Herangehensweise von Spielern aus verschiedenen Regionen an das Spiel? Wer sind die beliebtesten Charaktere in beiden Regionen?

JF: Es gibt keinen großen Unterschied in der Art und Weise, wie die Leute spielen. Es scheint, dass die Motivation, für jeden zu spielen, darin besteht, die Charaktere zu stärken und zu entwickeln, die ihnen gefallen. Charaktere wie Cloud und Squall sind übrigens in jeder Region beliebt.

VB: Gibt es noch etwas darüber?Dissidia Final Fantasy Opera OmniaSie möchten heute mit uns teilen?

JF: Vielen Dank für Ihre kontinuierliche Unterstützung. Wir kommen nicht umhin, zuerst die japanische Version zu aktualisieren, aber wir möchten Ihnen auch weiterhin besondere Erlebnisse bieten, indem wir einzigartige Änderungen an der globalen Version vornehmen, wie z. B. den speziellen Skin von Ace oder Beatrix zuerst weltweit veröffentlichen. Wir hoffen, dass Sie das Spiel auch im zweiten Betriebsjahr weiterhin genießen werden.


Dissidia Final Fantasy Opera Omniaist ab sofort im Google Play- oder iOS-Store erhältlich. Wir möchten auch Jin Fujiwara dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen und diese Fragen zu beantworten.