Final Fantasy-Szenarist Kazushige Nojima erklärt, wie FFVIII vom Erfolg von FFVII beeinflusst wurde

Feiern zum 20-jährigen Jubiläum vonFinal Fantasy VIII, Weekly Famitsu vom 24. Oktober 2019 (veröffentlicht am 10. Oktober) enthielt einen ausführlichen Beitrag zum JRPG von Square Enix. Das Feature beinhaltete ein langes Interview mit Kazushige Nojima, der als Szenarist an mehreren gearbeitet hatFinal FantasyundKingdom HeartsSpiele. Er ist auch einer der Szenaristen aufFinal Fantasy VII-Remake.Wir haben bereits einen Teil dieses Interviews behandelt, in dem Kazushige Nojima geteilt, wenn er eine neue machen würdeFFVIIISpiel, es würde sich auf Laguna konzentrieren.

Hier ist eine ausführliche Zusammenfassung des Interviews mit allen Punkten, die Kazushige Nojima angesprochen hat.

Beachten Sie, dass dieser Artikel Spoiler enthält bezüglichFinal Fantasy VIII.

Kazushige Nojima begann das Interview, indem er teilte, wie unähnlichFinal Fantasy VII,Final Fantasy VIIIhatte seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung nicht viele Projekte, die damit zu tun hatten, sodass er keine Gelegenheit hatte, auf das Spiel zurückzublicken. Wenn er jetzt darüber nachdenkt, glaubt ein Teil von ihm, dass er mehr aus dem Szenario des Spiels hätte machen können.

Kazushige Nojima: Damit das Szenario als Spiel funktioniert, wurden während der Entwicklung viele Änderungen vorgenommen. Es gibt große Unterschiede zu dem, was wir ursprünglich gedacht haben und was wir letztendlich gemacht haben.

Die Tatsache, dassFinal Fantasy VIIIfolgte dem weltweit erfolgreichenFinal Fantasy VIIbeeinflusste ihn auch stark:

Kazushige Nojima: Final Fantasy VIIwar ein großer Erfolg außerhalb Japans. Also gleich zu BeginnFinal Fantasy VIII“s Entwicklung war eines unserer Hauptziele, etwas zu schaffen, das im Ausland populär wird. Daran hatten wir bei der Herstellung gar nicht gedachtFFVII. Also habe ich meine Schreibweise geändert. Auf Japanisch können Sie beispielsweise einen Charakter zum Sprechen bringen, ohne sein Geschlecht preiszugeben. Sie können das verwenden und später enthüllen, wie dieser Charakter tatsächlich eine Frau war. Dies ist auf Englisch nicht möglich, da die Übersetzung immer entweder „He“ oder „She“ verwendet. Ein anderes Beispiel wären Witze. Bis dahin dachte ich nur an japanische Spieler, Wortspiele waren also kein Problem. Aber ich habe gehört, dass die Übersetzer damit beim Übersetzen große Probleme hattenFFVII. Also haben wir unser Bestes versucht zu schreibenFFVIIIs Szenario auf eine Weise, die einfacher zu übersetzen wäre.



Nojima teilte auch mit, wie er bei der Überseeversion von . halfFFVIIWennFFVIIIbefand sich in der frühen Entwicklung. Er kann sich also nicht daran erinnern, noch im Team gewesen zu sein, als Square sich entschiedFFVIII„Liebe“ und „Akademieschule“ als Themen haben. Er erinnert sich auch daran, dass er selbst, Yoshinari Kitase und der Werbeproduzent des Spiels keine Ahnung hatten, was „Liebe“ als Thema eigentlich bedeutet. Also haben sie viel darüber geredet.

Als Grund, warum Square sich für das Thema „Liebe“ entschied, wollten sie ein passendes Thema, um eine realistische Geschichte und Charaktere darzustellen. Für dieses Ziel wollten sie auch den Ausdruck der Charaktere realistischer gestalten, aber sie konnten nicht viel tun, ohne ihr Budget zu überschreiten. Außerdem verwendet jedes Zeichen eine große Anzahl von Polygonen, was bedeutet, dass sie nicht mehr als eine bestimmte Anzahl von Zeichen gleichzeitig anzeigen können. Dies ist etwas, das sich auf das Drehbuch und damit auf die Geschichte auswirkt.

Zur selben Zeit,Final Fantasy VIIIwar laut Nojima der erste Schritt, der ihm und den Mitarbeitern klar wurde, dass „so werden wir von nun an Spiele machen“ und sich langsam der gewünschten Ausdruckskraft und Realismus nähern. Und dann erreichten sieFinal Fantasy X, wo die Charaktere zum ersten Mal vollständig vertont wurden, was noch mehr Ausdruckskraft ermöglicht. Nojima ist auch insgesamt zufrieden damit, wie es ihnen gelungen ist, Squalls Wachstum richtig zu zeigen und wie er allmählich ausdrucksvoller wird, bis CD3, wo er offen zeigt, dass er Rinoa liebt.

Später im Interview erklärte Nojima weiter, wie Fan-Feedback und -Eindrücke aufFFVIIbeeinflusste seine Arbeit anFFVIII:

Kazushige Nojima: Mit dem Bonus, den ich bekommen habeFFVII, kaufte ich mir einen PC und begann im Netz zu surfen. Ich war neugierig, was die Spieler von Squares Spielen halten, also habe ich angefangen zu lesenFFVIIschwarzes Brett. Die negativen Äußerungen, die am häufigsten zurückkamen, waren „es gibt zu viele Rückblenden“ und „die Geschichte ist zu traurig“. Vor diesem Hintergrund habe ich beschlossen, für zu schreibenFFVIIIeine Geschichte, in der keiner der Hauptcharaktere sterben würde. Und ich mag es sehr, Rückblenden zu verwenden, um den Spielern Puzzleteile zu geben. Und dann machen Sie den Spielern klar, was später wirklich passiert ist. Der Versuch, weniger Rückschläge zu haben, habe ich über den Story-Trick mit Lagunas Teilen nachgedacht. Diese Szenen lassen einen glauben, dass sie gleichzeitig passieren, aber man merkt erst später, dass es sich tatsächlich um Rückblenden handelt.

Wie wir bereits berichteten, verriet Nojima auch, dass die Teile, in denen du Laguna kontrollierst, ursprünglich viel länger sein sollten:

Kazushige Nojima: Anfangs waren die Teile von Laguna viel größer. Sie machten ungefähr die Hälfte vonFinal Fantasy VIII. Aber im Laufe der Entwicklung wurden sie immer kürzer. Die Mitarbeiter haben wirklich hart gearbeitet, um auch eine Karte für die Teile von Laguna zu erstellen, aber am Ende wird sie im letzten Spiel kaum verwendet. Ich fühlte mich immer schlecht deswegen und konnte mich beim Personal nicht genug entschuldigen.

Auf die Frage nach seinem Lieblingscharakter antwortete Nojima, es sei wahrscheinlich Rinoa. Eine Entwicklungsgeschichte, an die sich Nojima erinnert, sind all die wütenden Bemerkungen, die die Frauen im Entwicklungsteam gemacht haben, als sie an der Tanzparty-Szene arbeiteten. Sie erklärten, dass sich ein Mädchen, das ein so kurzes Kleid trägt, nie so bewegen würde, wie es Rinoa ursprünglich tat. Also änderten sie ihre Bewegungsmuster, um dies widerzuspiegeln. Nojima bedauert auch, dass sie nach Meinung der Mitarbeiter nicht mehr nach den Frauen gefragt haben, als sie das Thema „Liebe“ des Spiels diskutierten. Er glaubte auch nicht, dass einige von Rinoas Zeilen, wie ihre 'Umarmungs-Zeilen', so berühmt werden würden.

Danach wurde Nojima gefragt, welcheFFVIIIDie Zeilen der Charaktere waren am schwierigsten zu schreiben. Er zitierte Quistis und Squall. Squall war am härtesten, denn ihn zum Schweigen zu bringen würde ihn nur zu Cloud machen. Aber sie mussten auch Spieler berücksichtigen, die Dialogentscheidungen mögen, um Squalls Verhalten zu beeinflussen. So wurde Squall zu einem Charakter, der nicht viel seine Meinung sagt, aber viel in seinem Kopf spricht. Und Squall ist das komplette Gegenteil von Laguna, der alles sagt, was er denkt.

Nojima erwähnte, dass es auch einen Kontrast zu ihren Kameraden gibt. Rinoa sagt an manchen Stellen, dass sie Squall nicht verstehen kann, wenn er nicht sagt, was er denkt, während Kiros und Wald Laguna immer verstehen, bevor er überhaupt etwas sagt. All diese Elemente sind Möglichkeiten, das Thema „Liebe“ von . zu reflektierenFFVIII.

Als er über Irvine und die Enthüllungen im Zusammenhang mit dem Charakter sprach, erklärte Nojima auch, wie er immer darauf abzielt, die Spieler auf diese Weise zu überraschen. Ohne diese Überraschungen hätten die Geschichten keine Wirkung undFinal FantasySpiele würden sich nur um die Kampfsysteme drehen.

Auf die Frage, was a . definiertFinal FantasySpiel, antwortete Nojima:

Kazushige Nojima: ich weiß nicht was a . istFinal Fantasy-ähnliches Spiel ist entweder (lacht). Aber was ich weiß ist, wenn sich etwas nicht anfühltFinal FantasySpiel. Es ist wie ein Instinkt. Ich denke, obwohl es eine große Serie ist, arbeiten wir daranFinal Fantasywie es unabhängige Entwickler tun würden. Ich denke, Nomura würde dasselbe sagen. Wir gehen nie einen geradlinigen Weg. Oder manchmal lassen wir es so aussehen, aber wir nehmen tatsächlich große Veränderungen vor. Wenn du das beim Spielen spüren kannstFinal FantasySpiel, es bedeutet, dass es einFinal Fantasy-mögenFinal FantasySpiel. Es ist auch möglich, dass wir eines Tages einen „Klassiker“ machenFinal FantasySpiel, das definitiv von allen akzeptiert wird, ohne Änderungen. Vielleicht müssten wir uns aber dazu zwingen (lacht). Weil wir immer das starke Gefühl haben, dass wir etwas Neues tun müssen.

Nojima glaubt an die weltweite Liebe zuFinal Fantasywird erklärt, wie Square Enix sich immer selbst herausfordert und jedes Spiel anders macht, was zu hitzigen Debatten unter den Fans führt, welches Spiel ihr Favorit ist. Nojima erwähnte auch, dass Fans es ihm oft sagen, wenn sie an Veranstaltungen im Ausland teilnehmenFFVIIIist ihr Favorit. Er ist sehr glücklich darüber und glaubt, dass es sich damals gelohnt hat, so lange darüber nachzudenken, was ausländische Fans mögen.

Am Ende des Interviews teilte Nojima diese Nachricht sowohl für Fans der alten Zeit als auch für diejenigen, die es entdeckenFinal Fantasy VIIImit der remasterten Version:

Kazushige Nojima: Noch bisFFVII, es fühlte sich an, als wären wir Schüler, die Spiele entwickeln.FFVIIDer Erfolg hat uns klar gemacht, dass wir großartige Spiele entwickelnFFVIIIdas erste mal wollten wir uns wirklich herausfordern. FFVIIIist offensichtlich ein großer Teil derFFSeriengeschichte, aber ich glaube, es ist auch eines der wichtigsten Spiele dieser Ära insgesamt. Ich hoffe also, dass die Leute diese Ära spüren können, wenn sie das Spiel heute spielen.

Wenn Sie mehr über die Anfänge von Square erfahren möchten, empfehle ich unseren Bericht über das Panel von FFSerienkünstlerin Kazuko Shibuya auf der Japan Expo 2019.

Final Fantasy VIII Remastered ist für PC, PS4, Switch und Xbox One verfügbar.

Final Fantasy VII-Remakeerscheint am 3. März 2020 auf PS4. Wenn dir dieser Artikel gefallen hat, solltest du dir das Spiel schnappen auf Amazon, um uns zu unterstützen.