Final Fantasy XIV Interview – Eine der besten Final Fantasy-Geschichten aller Zeiten schreiben und lokalisieren

Final Fantasy XIVhat eine fantastische Geschichte, die in der jüngsten Erweiterung einen Klimapunkt gefunden hatSturmblut . Kürzlich hatten DualShockers ein Gespräch mit Natsuko Ishikawa, Lead Writer des Main Scenario und John Crow, Localization Lead, und wir konnten sie zu ihren Gefühlen beim Schreiben der Erzählung und deren Lokalisierung für das englische Publikum befragen.

Sie sprachen über die Vergangenheit und die Zukunft und gaben uns einen Einblick, was neue und alte Spieler in der Geschichte eines der erfolgreichsten und an Geschichten reichsten MMORPGs aller Zeiten finden können.

Jordanien : Japanisch ist eine sehr schwer zu lokalisierende Sprache, offensichtlich sind besonders Wortspiele ziemlich schwierig. Was war das schwierigste Wortspiel, das Sie jemals lokalisieren mussten?

Johannes Krähe: Zunächst einmal mag ich keine Wortspiele und setze sie eher nicht ein. So ziemlich im Laufe der Zeit, an der ich gearbeitet habeXIVEs war nie wirklich wie 'Oh, das ist ein offensichtliches Wortspiel auf Japanisch, das ich auf Englisch rendern muss', also kann ich nicht wirklich mit Wortspielen sprechen. Aber ich kann sagen, dass es das Schwierigste ist, für das ich je lokalisieren mussteXIVbis heute war wahrscheinlichDie größte nie erzählte GeschichteQuest, und ich weiß nicht, ob du dich daran erinnerst oder ob du es selbst gespielt hast, aber es war die erste Erkundungsquest, die wir in der 2.X-Serie eingeführt haben und es gab keine Pflichtlisteneinträge, die dir sagten, wohin du gehen musst oder was du zu tun hast tun. Es war alles Rätsel und Rätsel.

Viele von ihnen waren Puzzles, die konstruiert wurden, um den Weg der japanischen Sprache selbst zu spielen. Einen Abschnitt konnte ich einfach nicht übersetzen. Es war nur ein Haufen Kanji und obwohl der Autor dieser speziellen Quest uns die Antworten gegeben und erklärt hat, wie alles zu tun ist, konnte ich auf Englisch kein Rätsel daraus machen, es hat nicht funktioniert, da es war eine rein japanische sprachliche Sache. Also sowas ist scheiße.

J: Wenn Sie gegen diese Wand stoßen, wie präsentieren Sie das dem Entwicklungsteam?



JC: Nun, das ist eine ziemlich einzigartige Situation, weil es ein Rätsel war und es nur auf Japanisch funktioniert. Es gibt keine andere Möglichkeit, es zu schreiben. Wir haben dem Entwicklerteam damals erklärt, dass dies um ein Vielfaches länger als üblich dauern würde, und sie haben das verstanden. Jedes Mal, wenn wir eine solche Suche haben, haben sie jetzt darauf geachtet, dass die Lösung des Rätsels selbst nicht in einzigartigen japanischen linguistischen Werken verwurzelt ist.

J: Ishikawa-san, als Autor gibt es andere fiktionale Werke, die Sie beim Schreiben inspiriert haben?Sturmblut,von Filmen bis hin zu Fernsehsendungen, Mangas oder sogar Spielen?

Natsuko Ishikawa: Es ist interessant, weil Square Enix-Spiele dazu neigen, immer diese Art von Entität wie ein Imperium zu haben, das gegen ein Imperium kämpft oder etwas Ähnliches. Ich habe in meiner Kindheit viele Square-Spiele gespielt und habe das Gefühl, dass ich diese verschiedenen Spiele in meinen frühen prägenden Jahren absorbiert habe. Davon abgesehen habe ich den Dingen in meine eigene Wendung hinzugefügtFinal Fantasy XIV.

J: Gab es einen bestimmten Square Enix-Titel, der Sie besonders berührt hat und der Sie dazu bringt, das zu sagen?

NI: Möglicherweise sehen Sie tatsächlich eine Referenz inSturmblutirgendwo in der Doma-Region. Auch in derOmegaRaid, du wirst welche sehenFinal Fantasy VI.Ich habe nicht versucht, etwas aus diesen Spielen nachzuahmen oder zu kopieren, aber es gibt Referenzen in diesen Bereichen.

J: Wie weit habt ihr die Story im Moment geplant? Haben Sie mit der Planung der nächsten Erweiterung begonnen?

NI: Natürlich planen wir die Dinge ziemlich gut im Voraus, wie wir die Geschichte vorantreiben werden. Ob das für das kommende Patch-Update ist oder es eine tatsächliche Erweiterung geben wird, können wir an dieser Stelle leider nicht kommentieren.

JC: Ja, ich denke, in jeder Art von fortlaufender Geschichte, sei es in der 2X-, 3X- oder 4X-Serie, haben wir eine klare Abfolge von Handlungsumrissen, so dass wir diese als Referenz verwenden können, wenn wir entscheiden, wie wir uns nähern, damit wir Haben Sie einen klaren Endpunkt im Auge. Wenn wir uns also nicht ganz sicher sind, können wir uns auch mit unseren Mitarbeitern beraten. Im Moment konzentrieren wir uns hauptsächlich auf individuelles Patchwork und schreiben kein detailliertes Schreiben für 5.0.

J: VieleFinal FantasyGeschichten haben einen Punkt, an dem im Grunde alles gestürzt wird und das meiste, was der Spieler über die Welt geglaubt hat, revolutioniert wird und sich als irgendeine Art von Täuschung entpuppt. Gibt es etwas mögen das in den plänen für das spiel?

NI: Sie kennen vielleichtFinal Fantasy XIVwird neu gestartet alsEin wiedergeborenes Reich.Seitdem hatten wir zwei Erweiterungspakete, aber davor hatten wir auch die sogenannte vorherige Version, bevor das Reich zerstört und wiedergeboren werden musste. In dieser Geschichte hatten wir eine Grundlage für das, worauf unsere Überlieferungen basieren, aber es gibt bestimmte Elemente, die wir noch erschließen müssen, Dinge, die wir noch nicht in die Details vertieft haben. Spieler könnten das Reich von Eorza, die Welt von Hydaelyn, erlebt haben, und es könnte ihnen fast wie eine zweite Natur vorkommen. Hier bin ich. Es könnte dort Potenzial geben, das überwunden werden könnte, aber wir können es jetzt nicht sagen.

J: Um zur Geschichte zurückzukehren. Ohne zu sagen wer, gibt es weitere relevante Charaktere in der Geschichte, von denen wir denken, dass sie tot sind, aber möglicherweise nicht wirklich tot sind.

NI: Alle Informationen, die wir untersuchen, können möglicherweise ein Spoiler sein, der etwas sehr Wichtiges enthüllt. Ich fürchte, wir können nicht so detailliert darauf eingehen. Davon abgesehen sterben in unserem Leben manchmal Menschen und manchmal gibt es Menschen, von denen wir denken, dass sie tot sind, es aber nicht sind.

JC: Das passiert jeden Tag, oder? (lacht) Aber ja, ich denke, wenn jemand plötzlich stirbt oder plötzlich zurückkommt, was auch immer passiert, werden wir uns bemühen, es zu schreiben und es in einer nicht völlig ungerechtfertigten Angelegenheit zum Laufen zu bringen. Aber ja, mehr können wir nicht sagen.

J: Gibt es bestimmte Zeichen, die Ihrer Meinung nach leichter zu schreiben sind?Final Fantasy XIV?Welche Charaktere sind für Sie am schwierigsten? Gibt es Charaktere, die aufgrund ihrer Art und Weise, wie sie sich präsentieren oder sprechen, schwerer zu lokalisieren sind? ?

JC: Sicher, aber einiges davon ist selbst auferlegt. Jeder Charakter ab 1.0, da wir einige der anfänglichen Charakterisierungen für verschiedene Regionen entwickelt hatten, waren sie sehr spezialisiert. Jeder, der in Limsa Lominsa 1.0 gespielt hat, erinnert sich an den wirklich schweren h-dropping Lominsan-Dialekt, der extrem schwer zu schreiben und zu lesen ist.

Dann gibt es eine Reihe von Charakteren, die extrem ausführlich sind oder in höheren archaischen Registern sprechen, weil man diese Charakterisierung respektieren muss und sie nicht wirklich wiederholen kann. Immer wenn Urianger auftaucht, muss ich zwei- oder dreimal länger brauchen, um seine Zeilen zu schreiben, und dann vermassele ich die Hälfte. Also sowas ist scheiße.

Aber neuere Charaktere sind in der Regel einfacher zu schreiben, nur weil wir weniger Zeit mit ihnen hatten und mehr Zeit haben, sie von Grund auf neu zu entwickeln. Wir haben auch ein besseres Gespür dafür, wer wir sein wollen. In letzter Zeit, mit 3.0 und vor allem 4.0, sind wir an verschiedene Orte gegangen und haben neue Charaktere kennengelernt, wir haben uns stärker bemüht, einen etwas leichteren Dialekt zu haben, nicht ganz modern, aber nicht ganz so archaisch wie einige der Sachen haben wir in der Vergangenheit gemacht.

NI: Aus der Perspektive des Drehbuchschreibens, da ich sehr in alle Charaktere, die ich schreibe, investiert bin, gieße ich mich in die verschiedenen Charaktere ein, die ich vorstelle. Ich kann nicht genau sagen, welcher einfacher oder schwerer ist, ich habe wirklich das Gefühl, dass es keinen einzelnen Charakter gibt, für den es einfacher ist, zu schreiben. Sogar für die erscheinenden Chocobos haben wir manchmal Fußnoten, die besagen, dass sich die Chocobos in einem bestimmten emotionalen Zustand ausdrücken. In dieser Situation versetze ich mich in Chocobo-Schuhe und versuche auch aus dieser Perspektive zu schreiben.

J: Werden wir in Zukunft mehr von Sadu und Magnai sehen? Diese Charaktere scheinen wirklich füreinander gemacht zu sein. Glauben Sie, dass Sie sie in Zukunft wieder verwenden werden?

NI: Dazu kann ich nur sagen, dass wir Sie in Kürze informieren können.

J: Die geliebten Charaktere Ysayle und Haurchefant haben bei den Fans einen wirklich starken Eindruck hinterlassen. Habt ihr jemals darüber nachgedacht, sie in der gleichen Form zurückzubringen, vielleicht durch Rückblenden?

NI: Wenn es die Story-Erzählung erfordert, dass wir uns an diese Charaktere erinnern, müssen sie möglicherweise wie eine Art Rückblende wieder auftauchen. Aber die Kämpfe, denen sie sich während der ganzen Zeit ausgesetzt sahenHimmelswärtsmit Patch 3.3 ging alles zu Ende und wir glauben wirklich, dass wir ihnen eine Lösung bereitgestellt haben. Über diesen Punkt hinaus glauben wir, dass es möglicherweise nicht viele Gelegenheiten gibt, einen Rückblick oder eine Erinnerung an diese Charaktere zu haben.

JC : Ich denke, dass das Opfern dieser Charaktere, ihr Verlust in 3.0 und schließlich dieser Moment, der meiner Meinung nach jeden am Ende von 3.3 festhält, definitiv ein guter Abschluss zu sein schien. Wir haben diese Web-Geschichten, die ein wenig mehr Einblick bieten und die Umstände, wer sie waren und ihre Reise von Anfang bis Ende. Aber weißt du, obwohl ich es großartig finde, dass diese Charaktere bei vielen Leuten wirklich Anklang fanden, bin ich mir nicht sicher, wie viel mehr wir tun könnten, um ihre Geschichte sinnvoll zu ergänzen. Wir werden wieder sehen, was passiert.

J: Was würden Sie beide sagen, ist das relevanteste Thema vonSturmblutvorwärts geht?

NI: Also mitSturmblut,Apropos Basisteil dieses Erweiterungspakets, das Thema dort ist eine Art Befreiung der beiden Regionen Doma und Ala Mhigo von der Unterdrückung durch das Garlian-Imperium. Davon abgesehen wurden diese beiden Regionen seit über 20 Jahren dominiert, sodass einige Generationen unter dem Einfluss des Imperiums geboren wurden. Es ist also nicht so einfach, das Imperium zu besiegen, und alles ist ein Happy End. Also während der gesamten Patch-Reihe derSturmblutErweiterung versuchen wir darzustellen, dass es nicht einfach darum geht, die Bösen für ein Happy End zu besiegen.

JC: Freiheit ist nicht wirklich ein Ende. Es ist wichtig, was Sie danach damit machen, und ich denke, der Rest der 4er Serie wird weiterhin untersuchen, was das bedeutet und was damit gemacht werden kann.

JB: Können Sie beide beschreiben, wie die Zusammenarbeit mit Regisseur Naoki Yoshida ist? Ist er sehr anspruchsvoll von euch?

JC: Nur Gutes! (lacht)

NI: Yoshida-san ist sehr hoch in den Reihen des Unternehmens, aber gleichzeitig ist er Spieleentwickler, ein Spieleentwickler durch und durch. Wenn man ihn also als Kollegen und als Teil des Spieleentwicklungsprozesses betrachtet, ist er wie jeder andere Spieleentwickler. Manchmal vergesse ich seinen Rang, sodass ich in meiner eigenen Sprache ziemlich hart bin, wenn ich mit ihm rede.

JC: Was ich an ihm schätze, ist, dass er definitiv eine klare Vorstellung davon hat, was er will und in welche Richtung er weitergehen möchte. Er hat keine Angst, das zu veröffentlichen. Er verlangt viel von uns und dem gesamten Team, aber wenn man sich die Ergebnisse ansieht, die wir erreicht haben, sind wir damit absolut einverstanden. Denn es ist eine Sache, jemanden zu haben, der einem sagt, dass man Stud machen soll, ohne zu wissen, wofür es ist.

Auf der anderen Seite wissen wir, wozu es dient, und wir haben die Ergebnisse im Laufe der Jahre gesehen. Es ist schwer, mit einem sehr aggressiven Entwicklungsplan Schritt zu halten und diese Fristen immer einhalten zu müssen, um Patches und Erweiterungen rechtzeitig herauszubringen. Aber ja, es ist eine äußerst lohnende Sache, denke ich, mit ihm zu arbeiten. Ich schätze auch, dass man immer weiß, wann er kommt, weil man immer die Stiefel und den Schmuck hört. Er schleicht sich nicht an dich heran, was ich zu schätzen weiß.

NI: Sie müssen Kilogramm wiegen. (lacht)

J: Was sind die größten Herausforderungen beim Schreiben einer Story, die noch auf 1.0 basiert, also im Grunde ein komplett anderes Spiel ist?

NI: Natürlich haben wir einige der Einstellungen und Überlieferungen übernommen, die in der alten Version etabliert waren. Aber wir kamen zu der Entscheidung, dass es abgerissen und wiedergeboren werden mussteEin wiedergeborenes Reich.Es gab also Elemente, die sozusagen bereinigt werden mussten, und einige Dinge, die zu diesem Zeitpunkt nicht existieren sollten. Wir legen sehr genau fest, welche Elemente weg müssen, welche wir übernehmen und übernehmen oder neu interpretieren oder als neue Elemente interpretieren und ins Spiel einbringenEin wiedergeborenes Reichund darüber hinaus. Wir achten sehr darauf, wie wir auswählen, welche Elemente notwendig sind, um fortzufahren.

JC: Es gibt ein enormes Gespür für Geschichte, das bis in die Version 1.0 zurückreicht, und wir versuchen, all das im Auge zu behalten und so viel wie möglich davon im Kopf zu behalten, aber wir nutzen auch die Werkzeuge, die wir ausprobieren und suchen müssen jedermanns Dialog und durchsuche alle alten Quests. Wir können also sagen, dass diese Person diese Art von Persönlichkeit hatte und diese Sache sagte. Wenn wir uns also entscheiden, sie zurückzubringen oder auf ihre früheren Handlungen zu verweisen, können wir versuchen, sie genau wiederzugeben. Fehler passieren, aber du musst es versuchen. Es ist hart, ich glaube nicht, dass jemand die ganze Welt im Kopf hat. Vielleicht machen einige unserer Fans mehr als wir, aber Gott, ich weiß es nicht.

J: Habt ihr eine Nachricht an Fans, die die Geschichte geliebt haben und weiterhin lieben?Final Fantasy XIV?

NI: Natürlich gibt es so viele verschiedene Spiele, die in Japan entwickelt werden und es ist sehr einzigartig mitFinal Fantasy XIVdass so oft Mitglieder des Entwicklungsteams – nicht nur unser Regisseur und Produzent Yoshida-san – zu nordamerikanischen Medienveranstaltungen und Gelegenheiten kamen, und ich denke, das zeigt, wie viel Unterstützung wir von den Spieler in Nordamerika. Wir möchten die Spieler, die uns gefolgt sind, ermutigen, weiterhin das Reich der zu genießenFinal Fantasy XIV,Wenn Ihnen etwas auffällt, sei es gut oder schlecht, lassen Sie es uns bitte wissen. Wir würden dieses Gespräch gerne fortsetzen und aufbauenXIVzusammen. Wenn ich auch die kostenlose Testversion anschließen könnte, lade deine Freunde auch zum Spielen ein, das wäre großartig!

JC: Ich mag es, zu denken, dass es eine sehr lange und fesselnde Geschichte ist. Ich weiß, dass es manchmal entmutigend erscheinen kann, mit allem Schritt zu halten, aber es ist möglich. Mit 2.0, 3.0 und 4.0 hatten wir neue Ausgangspunkte für jemanden, der hereinkam, und wir haben es oft mit Fernsehserien wie der zweiten Staffel, der dritten Staffel und der vierten Staffel verglichen, und ich denke, so kann man es gut beschreiben, denn Wir führen oft eine größere Besetzung von Charakteren ein, so dass selbst wenn Sie diejenigen bekommen, die Sie kennen und lieben, sie sich einem neuen übergreifenden Konflikt und neuen Dilemmata gegenübersehen, normalerweise in einer neuen Situation.

Die alte Geschichte ist immer noch da, wenn Sie zurückgehen und sehen möchten, was passiert ist und was dazu geführt hat. Ich denke, dass man auch mit 4.0 frisch einsteigen und trotzdem ein Gefühl dafür bekommen kann, worum es bei allen geht, und es dann einfach von dort abholen und sich darauf einlassen. Das erste Mal, dass Zenos herauskommt und dir in den Arsch tritt, ist es wie 'Oh-oh, ich werde mich an diesen Typen erinnern.' Wenn Sie sehen, was wir in 5.0 und 6.0 und allem anderen für Sie bereithalten, wird dies hoffentlich vom ersten Moment an die gleiche Wirkung auf die Menschen haben. Das versuchen wir zu erreichen.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchtenFinal Fantasy XIV, ihr könnt auch unsere früher genießen Interview mit Naoki Yoshida und unsere bewertung derSturmblutErweiterung .

Das Spiel ist derzeit für PS4 und PC verfügbar und Du kannst dir eine Kopie des Spiels holen, du kannst dies bei Amazon tun .


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