Final Fantasy XV-Interview: Regisseur spricht über Verbesserungen, Bildrate, Karte, DLC, Waffen und vieles mehr

Final Fantasy XVbefindet sich in der letzten Phase der Entwicklung und DualShockers hatte die Gelegenheit, mit Game Director Hajime Tabata Kontakt aufzunehmen, um ein Update darüber zu erhalten, was wir vom Titel und von den zusätzlichen zwei Monaten Entwicklung bis zu seiner Veröffentlichung am 28. November erwarten können.

In einem etwa 45-minütigen Gespräch nutzte Tabata-san die Gelegenheit, um einige Elemente zu klären, die uns Zweifel gelassen hatten, einschließlich der Passage zwischen dem Open-World-Teil des Spiels und dem lineareren Teil, einer mysteriösen Tonversion dessen, was erschienen ist die Karte des Spiels zu sein und vieles mehr.

Er sprach auch über DLC, Waffen, Bildrate, seine persönlichen Gefühle zur bevorstehenden Veröffentlichung und was er bei der Entwicklung eines Spiels gelernt hat, das sich völlig von dem unterscheidet, was das Team zuvor entwickelt hat.

DualShockers: Kürzlich haben Sie erwähnt, dass das Spiel sowohl auf PS4 als auch auf Xbox One fast 30 FPS läuft und dass das Team daran arbeitet, die Bildrate zu stabilisieren. Wie zuversichtlich sind Sie, dass es ihnen gelingen wird, auf einer oder beiden Konsolen stabile 30 FPS zu erreichen?

Hajime-Tabata: Das war einer der Gründe, warum wir das Veröffentlichungsdatum verlängert haben. Wenn die tatsächlichen Verbraucher die Möglichkeit haben, das Spiel zu spielen, glauben wir nicht, dass sie dies als Problem empfinden werden.

DS: Die Entscheidung, das Spiel zu verschieben, wenn auch nur um ein paar Monate, kann nicht einfach gewesen sein. Wie lange haben Sie erkannt, dass dies wahrscheinlich die beste Vorgehensweise ist? Wie schwer war es, die Führungskräfte von Square Enix davon zu überzeugen, dass das Spiel mehr Zeit braucht?

HT: Die Entscheidung, das Veröffentlichungsdatum zu verlängern, geschah nur ein bisschen mehr als die eigentliche Ankündigung an die Öffentlichkeit, und die Zeit, die es tatsächlich brauchte, um zu dieser Entscheidung zu gelangen, war sehr kurz. Es war eigentlich eine ziemlich sofortige Entscheidung, die ich selbst getroffen habe.



Das Überzeugen der verantwortlichen Führungskraft, die unser CEO [Yosuke] Matsuda sein würde, war ziemlich schnell. Es brauchte nicht viel Überzeugungsarbeit.

Dafür gab es mehrere Gründe: Einer der Gründe, warum unser CEO Matsuda-san sofort grünes Licht für diese Erweiterung gab, war, dass wir das Spiel auf globaler Ebene betrachten wollten, um sicherzustellen, dass wir in der Lage sind um allen auf der ganzen Welt den gleichen Qualitätsstandard zu bieten. Betrachten Sie dies von aFinal FantasyMarkensicht machte für ihn alles Sinn.

Der andere Faktor war, dass wir höhere Konditionen erreichen wollten, als wir ursprünglich geplant hatten, und er teilte unsere Meinung dazu.

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DS: Könnten Sie genauer über die Verbesserungen sprechen, die das Team an der kürzlich vorgestellten Masterversion vornimmt?

HT: Du wirst heute keinen wirklich großen Unterschied zur Gamescom sehen, denn seitdem sind erst zwei Wochen vergangen, also wurde der Build, den wir hier haben, etwas verbessert, aber der größte Unterschied ist, dass du beim Fahren etwas mehr Freiheit beim Lenken hast . Dies ist eine der größten Änderungen, die Sie in dem Build sehen werden, den Sie heute spielen werden.

Das war eines der Dinge, die wir mit dem Day-One-Patch hinzufügen wollten und bereits implementiert wurden.

DS: Was ist mit der Verbesserung, die wir sehen werden, wenn das Spiel veröffentlicht wird?

HT: Ursprünglich waren für den Patch all diese Elemente gedacht, die die Benutzerfreundlichkeit des Spiels verbessern sollten. Dazu gehört auch das Beheben von Fehlern oder die Optimierung des eigentlichen Spiels. Und auch die Freiheit, Ihr Auto zu lenken. An diesem Punkt behinderte die Möglichkeit, dass unsere Spieler ihr Auto frei steuern konnten, einige der Fortschritte im Spiel. Daher wollten wir sicherstellen, dass das Spiel selbst perfektioniert wurde, bevor dieser Aspekt tatsächlich implementiert wird, und alle Probleme lösen, die daraus entstehen könnten das.

Es gibt andere ähnliche Faktoren, die auch für den ersten Patch berücksichtigt wurden.

Neben dem ganzen Optimierungselement war der andere große Faktor die Spielbalance. Zum Beispiel im Nivelliersystem. Wir stellen sicher, dass die Leute in der Lage sind, die Informationen besser zu navigieren und entspannt zu spielen. Diese Verbesserungen waren ursprünglich auch für den Day-One-Patch gedacht.

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DS: Sie haben erwähnt, dass der erste Teil des Spiels eine offene Welt ist, während der zweite Teil eine eher geschichtenorientierte Erzählung konzentriert, die um eine Zugfahrt herum aufgebaut ist. Können wir in diesem zweiten Teil noch zurückgehen und die offene Welt erkunden, oder sind wir bis zum Ende an den linearen Weg gebunden? Ich erinnere mich, dass wir die fliegenden Regalia erst gegen Ende des Spiels bekommen, also muss etwas Platz zum Roaming sein, nicht wahr?

HT: Um auf den lineareren Teil des Spiels zurückzukommen ... Es geht tatsächlich in diesen linearen Teil des Gameplays über, wenn die Geschichte hochfährt und in ihre Endphase eintritt. Anstatt in der zweiten Hälfte des Spiels, ist es sozusagen sehr nahe am Ende des Spiels.

Nach dem Zugsegment ändert sich die gesamte Struktur des Spiels vollständig. Sie können auf der Weltkarte nicht zwischen den beiden Teilen hin und her gehen. Das heißt, es wird eine Menüfunktion geben, mit der Sie auf die früheren Bereiche zugreifen können, die Sie in den früheren Teilen des Spiels durchstreift haben.

Sobald Sie mit dem Zugsegment fertig sind, ist das Spiel noch nicht zu Ende. Es gibt noch eine weitere Reihe von Ereignissen, die Sie erwartet. Ich kann dir nicht sagen, was es sein wird, aber es verändert [das Spiel] drastisch.

DS: In den beiden Videos, die mit der ersten Stunde des Spiels auf Englisch und Japanisch gepostet wurden, gab es ein interessantes Easter Egg: Als Iris Noctis erzählt, dass ihr kleiner Ausflug wie ein Date aussieht, gibt Noctis zwei verschiedene Antworten. Im Video auf Englisch weicht er aus und Iris wird wütend. In dem Video auf Japanisch gibt er eine sanftere Antwort, wobei Iris darüber amüsiert ist. War das der Effekt einer Gesprächsentscheidung? Wenn ja, haben wir in den meisten Fällen Gesprächsoptionen mit drei Optionen gesehen: Gibt es in dieser Situation vielleicht ein drittes Ergebnis? Vielleicht eine, in der Noctis ein bisschen ein Playboy ist und antwortet, dass es sich eigentlich um ein Date handelt?

HT: Über die Möglichkeit einer dritten Wahl, bitte spielen Sie das Spiel und überzeugen Sie sich selbst, aber in Bezug auf diese Konversationsoptionen, die inFinal Fantasy XV, sie ändern die Geschichte nicht drastisch.

Es ist etwas, das es den Spielern ermöglicht, ihre Gefühle und ihre eigenen Reaktionen in bestimmten Situationen zu vermitteln. Es ist etwas, das sie neben der Hauptgeschichte genießen können.

Ob Sie auf Iris ausweichend reagieren oder einen sanfteren Ton haben, es liegt an der Spielerin und wie sie mit ihr interagieren möchte.

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DS: Bei einigen Gelegenheiten zeigten Videos mit Entwicklungs- und technischen Präsentationen auf Veranstaltungen wie der CEDEC ein Tonmodell, das wie die Karte des Spiels aussieht. Wir haben Orte wie Altissia, Lestallum und die Duscae-Region erkannt, aber ich glaube nicht, dass ihre Natur jemals bestätigt wurde. Ist das die tatsächliche Karte vonFinal Fantasy XV?

HT: Ich denke, Sie beziehen sich auf das Tonmodell, das das Entwicklungsteam zu Beginn des Entwicklungsprozesses erstellt hat, bevor das übergreifende Spiel konstruiert wurde.

Das war unser erstes Mock-up der Karte, und so haben wir das übergreifende Schema der Karte festgelegt. Das heißt, es wurden Änderungen an dem vorgenommen, was Sie dort sehen. Daher ist es wahrscheinlich am sichersten, dies als Grundlage für die Konstruktion der eigentlichen Karte zu verstehen.

Es ist wirklich der erste Schritt, den wir unternommen haben, um zu evaluieren, wo eine Fahrt mit dem Auto sinnvoll wäre, wo es für die Spieler sinnvoll wäre, sie zu erkunden, und wo es sinnvoll wäre, die Zugfahrtsequenz zu haben und was nicht .

Es half uns auch zu bewerten, welche Art von Technologie wir brauchten, um all diese Elemente zu erreichen, die Sie auf der Karte sehen.

DS: Der letzte DLC des Season Passes verbirgt ein kleines Geheimnis. An den meisten Orten wird es nur als „Erweiterungspaket“ beschrieben, aber in einem Fall scheint es in einer Pressemitteilung von Square Enix Japan als „Online-Erweiterungspaket“ bezeichnet zu werden. Ist es wirklich online? Könntest du ein paar Details dazu geben?

HT: In den eigentlichen Nachrichten, die wir offiziell bekannt gegeben haben, hatten wir keinen Hinweis darauf, dass sie online sein würden. Es könnte irgendwo in einer warnenden Bemerkung geschrieben worden sein, aber in unseren offiziellen Veröffentlichungen haben wir nie erwähnt, dass es online war.

Wir haben die Details noch nicht bekannt gegeben, aber was wir unseren Spielern und Verbrauchern mitteilen möchten, ist, dass jeder dieser Inhalte für sich allein wertvoll sein wird. Das ist die Richtlinie, die wir haben, um Inhalte für unsere DLCs zu entwickeln.

Das bedeutet auch, dass Spieler das tun können, was sie im Hauptspiel nicht tun konnten. Was wir zum Beispiel wirklich wollen, sind Episoden rund um jeden der Charaktere, die es den Leuten ermöglichen, sie zu kontrollieren.

Angesichts der Tatsache, dass die DLC-Informationen und die Ankündigung des Season Pass unmittelbar vor der Verzögerung des Veröffentlichungstermins kamen, könnten einige Leute da draußen besorgt sein, was mit dem gesamten Plan rund um DLC passiert sein könnte, und die denken, dass es im Moment so ist etwas unklar.

Wir möchten allen versichern, dass wir weiterhin alle DLC-Inhalte veröffentlichen werden, die wir bereits angekündigt haben. Darüber muss man sich keine Sorgen machen. Das heißt, natürlich verschieben wir den Veröffentlichungstermin des Hauptspiels. Als Konsequenz werden wir wahrscheinlich den DLC-Veröffentlichungsplan neu bewerten müssen. In erster Linie ist unsere Priorität das Hauptspiel und das rauszuholen. Anschließend arbeiten wir an den DLC-Inhalten. In Japan gab es diesbezüglich viele Anfragen.

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DS: Vor ein paar Stunden kam Weekly Jump heraus mit einem Artikel über Waffen, Scharfschützengewehre und „Maschinen“-Waffen . Sieht so aus, als hätte das Team alles getan, um Elemente einzuführen, die nicht viele erwartet hatten, wie zum Beispiel den Scharfschützenmodus. Können Sie uns sagen, wie diese Waffen funktionieren und warum Sie auch für Noctis Schusswaffen einführen wollten?

HT: Zuallererst war mir der Weekly Jump-Artikel nicht bekannt, daher weiß ich nicht genau, was er zeigt, und kann seinen spezifischen Inhalt nicht kommentieren. Dennoch kann ich erklären, warum wir Schusswaffen für Noctis aufgenommen haben.

Aus spielmechanischer Sicht ist Noctis in der Lage, alle Waffen zu verwenden, die seine Gruppenmitglieder verwenden können. Da Prompto eine Handfeuerwaffe verwendet, kann Noctis auch eine Handfeuerwaffe verwenden.

Aus der Perspektive des Spieldesigns gibt es die Möglichkeit, wirklich zu erkunden. Wir wollten immer sicherstellen, dass die Spieler in dieser Umgebung mit freiem Roaming tun können, was sie wollen. Sicherlich gibt es Spieler, die nicht nur zusehen möchten, wie Prompto eine Handfeuerwaffe benutzt oder was nicht. Wenn sie das sehen, möchten sie vielleicht die gleiche Waffe selbst in die Hand nehmen und sie kontrollieren. Dies ist einer der Gründe, warum wir sicherstellen wollten, dass die Option für den spielbaren Charakter verfügbar ist.

Wir konzentrieren uns nicht auf die Implementierung von Schießmechaniken. Wir wollten sicherstellen, dass es in erster Linie ein Action-RPG ist, und die Tatsache, dass wir Schusswaffen im Spiel haben, ändert daran nichts.

DS: Haben Sie eine mehr oder weniger genaue Vorstellung davon, wie viele Personen an der Entstehung von . beteiligt waren?Final Fantasy XVeinschließlich Outsourcing-Firmen?

HT: Die Assets des Spiels sind extrem umfangreich, und deshalb haben wir diese an einige unserer Anbieter ausgelagert, mit denen wir zusammenarbeiten. Das heißt, wir haben ihnen nicht nur den Job gegeben und das war's. Dies geschah in Zusammenarbeit und in Partnerschaft mit unseren internen Teams. Es war definitiv eine Zusammenarbeit mit einigen unserer Outsourcing-Unternehmen.

Das Einzigartige an unserer Produktion war, dass wir die Engine bauten, während wir auch die Assets erstellten und die Spezifikationen für das Spiel festlegten. Das ist der Grund, warum wir diesen Ansatz für dieses spezielle Projekt gewählt haben.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob das richtig ist, aber ich höre oft, dass Spiele wieÜberzeugung eines Attentäterswerden mit riesigen Teams von Tausenden von Menschen erstellt. Bei uns sind es definitiv nicht so viele, da wir ehrlich gesagt nicht so viele Leute zur Hand haben.

Durch unsere Erfahrung bei der Entwicklung dieses Spiels verstehen wir nun die Bedürfnisse hinter dieser Art von massiven Projekten, insbesondere wenn es um die letzten Schritte zur Finalisierung des Spiels geht, die das Polieren, die Verbesserung der Gesamtqualität, das Debuggen und die Optimierung beinhalten. Darüber hinaus lokalisieren wir das Spiel.

In den letzten Schritten nimmt die Arbeitsbelastung wirklich zu, und da wir zum ersten Mal ein Open-World-Spiel entwickeln, fehlte uns in dieser Hinsicht ein gewisses Maß an Erfahrung, also war dies eine sehr lehrreiche Erfahrung. Dies ist einer der Gründe, warum wir diese Fristverlängerung beantragt haben.

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DS: Wir sind nur drei Monate vom Ziel entfernt. Es war ein langer Weg, aber endlich fallen die Teile zusammen. Einige der Reaktionen im Internet auf die Verzögerung waren jedoch etwas extrem. Wie fühlen Sie sich?

HT: Bei einigen Antworten im Internet ist immer unklar, wie sehr diese die tatsächliche Situation widerspiegeln. Ich bin nicht allzu besorgt über diese Kommentare, die herumschwirren. Das heißt, gegenüber den Leuten, die lange gewartet haben und noch zwei Monate darauf warten müssen und enttäuscht sind, entschuldige ich mich sehr. Aber wir können uns nicht einfach entschuldigen. Wir möchten sicherstellen, dass wir ihnen etwas bieten, das ihnen Spaß macht. Das geht Hand in Hand.

Ich würde nicht sagen, dass ich gestresst bin, und durch diese Erfahrung habe ich ein umfassendes Verständnis dafür gewonnen, warum in der letzten Phase der Entwicklung so viele Menschen gebraucht werden. Wenn wir uns einige der globalen Entwickler von Open-World-Spielen ansehen, sehen wir, dass sie in der letzten Phase viele Leute einbeziehen, um das Spiel fertigzustellen. Das konnte ich leider nicht vorhersehen, da es eine erste Erfahrung war.

Trotzdem bin ich dankbar, dass ich aus dieser Erfahrung lernen konnte und die Frist um zwei Monate verlängert habe, um das Spiel wirklich fertigzustellen, zu optimieren und zu polieren und unter den besten Bedingungen zu liefern. Dafür bin ich wirklich dankbar.

Die Person, die wirklich sehr wütend auf die Situation war, war meine Tochter (lacht). Sie ging davon aus, dass die Veröffentlichung des Spiels bedeutete, irgendwohin zu reisen oder mehr Zeit mit ihrem Vater zu verbringen, und sie war sehr verärgert darüber, dass es noch zwei Monate warten musste. Das ist sicher für viele Entwickler in unserem Team genauso, und das tut mir auch sehr leid.

Natürlich waren wir uns der Auswirkungen einer Verlängerung des Release-Datums bewusst und haben diese Entscheidung gemeinsam als Team getroffen. In diesem Sinne nehmen wir es uns zu Herzen und nehmen uns wirklich so viel Zeit wie möglich, um das Spiel im besten Zustand zu liefern.

DS: Gab es im Rückblick auf den gesamten Entwicklungsprozess Inspirationen oder Einflüsse auf das Spiel, seien es andere Spiele, Literatur, Filme oder irgendetwas anderes?

HT: Es gab viele Inspirationen auf dem Weg, aber es gab nichts Besonderes, das etwas für unser Spiel drastisch verändert hat.

Was uns darüber hinaus wirklich inspiriert hat, war die direkte Kommunikation mit unseren Verbrauchern. Vieles davon haben wir während der Kampagne für dieses Spiel gemacht. Wir haben uns viele Inspirationen geholt und daraus viel gelernt. Dies bedeutet nicht unbedingt, dass sich die Art und Weise, wie das Endprodukt konstruiert ist, dadurch geändert hat, aber es ist eher die Feinabstimmung, die wir am Spiel vorgenommen haben, um sicherzustellen, dass unsere Vision besser mit den Vorstellungen unserer Spieler übereinstimmt für dieses Spiel.

Dank der Interaktion, die wir direkt mit unseren Kunden haben konnten, gab es sicherlich einige Feinabstimmungen.

MitFinal Fantasy XV, unterscheidet sich der gesamte Spielzyklus erheblich von allem, was wir in der Vergangenheit gemacht haben, einschließlich der grundlegenden Systeme des Spiels. Es war eine tolle Sache für uns, dass wir das unseren Konsumenten in einem frühen Stadium durch die Demo vermitteln konnten und sie das Spiel spielen und uns Feedback geben konnten.

[Berichterstattung vor Ort: Steven Santana – Fragen: Giuseppe Nelva, Steven Santana]