Der frühere Lead von Luminous Engine erklärt, wie Agnis Philosophie auf PS4 laufen kann, ohne an grafischer Treue zu verlieren

Während eines Vortrags in der Cité des Sciences et de l’Industrie in Paris, an dem DualShockers teilnahmen, sprach der ehemalige Square Enix Worldwide Technology Director Julien Merceron über die spektakuläre Tech-DemoAgnis Philosophie, das 2013 debütierte.

Auf die Frage, wie es möglich ist, die Demo von einem fortgeschrittenen PC auf eine viel weniger leistungsstarke PS4-Hardware zu übersetzen, ohne die grafische Wiedergabetreue zu verlieren, scherzte Merceron, indem er sagte, dass die Antwort nicht außerhalb des Publikums preisgegeben werden sollte, und erwähnte dies mitAgnis Philosophiesein Team erstellte die filmischen Tools und die Engine, während die Assets (Texturen, Modelle usw.) von den Künstlern des Studios erstellt wurden, das an derFinal FantasyTrickfilmGeister im Inneren.

Laut Merceron hatte dieses Studio keine Erfahrung mit Echtzeit-Rendering und erstellte vor allem Assets für Filme, und diese Assets waren absolut nicht optimiert. Die Dichte an Polygonen und nutzlosen Elementen war erschreckend, und es gab keine Vorstellung von Objektaussonderung (eine Technik, die nur das wiedergibt, was sichtbar ist). Wenn man es sich in Maya ansieht, ist das Ganze ein großes Netz ohne Instanzen.

Dank dessen fand das Team von Merceron eine Reihe von Möglichkeiten, die Assets zu optimieren, ohne die Qualität der Visuals auf kurze Distanzen zu ändern.

Schuld waren nicht nur die Künstler, es wurden auch viele Motoroptimierungen vorgenommen, da die Demo, die auf der E3 gezeigt wurde, tatsächlich erst am Tag zuvor fertig war.

Für die PS4 wurde die Partikel-Engine komplett überarbeitet, die Shader an die Konsole angepasst und das Streaming überarbeitet. Auf dem PC wurde ein kleiner Trick implementiert, damit es wie eine einzelne Filmszene aussieht, aber auf PS4 war diese Auswahl nicht verfügbar. Weitere kleine Optimierungen wurden auch auf der Speicherverwaltungsseite vorgenommen, damit es reibungslos läuft.

Dies, so Merceron, zeigt einmal mehr, dass alles optimiert werden kann. Am Ende musste das Team nicht auf die Qualität der Assets in Kameranähe verzichten. Tatsächlich bemerkten die Künstler nie einen Unterschied, obwohl die Teile, die nicht vor der Kamera erschienen, entkernt wurden.



Das heißt, den größten Teil der Qualität sieht man, wenn man sich das ansiehtAgnis Philosophieist auf die Arbeit der Künstler zurückzuführen, und es ist absolut erstaunlich. Merceron war überrascht von dem, was sie schaffen konnten, und es brachte das Team voran. Haare und ähnliche Elemente mussten verfahrenstechnisch erstellt werden, Beleuchtung und Schattierung mussten korrekt funktionieren, also musste er auf der technologischen Seite hart arbeiten, um der Arbeit der Künstler gerecht zu werden.

[Berichterstattung und Übersetzung vor Ort: Morgane Bouvais]