Interview: Design-Produzent Stephan Frost darüber, was Wildstar zu einem einzigartigen und unterhaltsamen MMO macht

Auf der diesjährigen PAX East hatte ich die Gelegenheit, Zeit mit dem Design Producer Stephan Frost von Carbine Studio zu verbringen, der am kommenden MMO arbeitet.Wilder Stern. In einer Welt mit unzähligen MMOs,Wilder Sternzeichnet sich durch seinen einzigartigen Kunststil und den Fokus auf Spaß aus. Stephan und ich besprachen die Entstehung des Spiels, sein Design und was er und sein Team bei der Entwicklung erreichen wollten.

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Wie lange ist das Spiel in Entwicklung?

Das Studio gibt es seit etwa neun Jahren.Wilder Sternselbst ist seit etwa dreieinhalb bis vier Jahren in der Entwicklung. Die Zeit davor wurde damit verbracht, die IP einzurichten und die Technik zum Laufen zu bringen.

Welche Art von Technik steckt dahinter?

Eine Tonne Technik. Es sind alles proprietäre Tools und unsere Engine wurde speziell für den Umgang mit MMOs entwickelt. Unreal könnte für verschiedene Dinge verwendet werden, aber diese (Engine) wurde speziell für uns entwickelt, um ein solides AAA-MMO zu erstellen.

Was war Ihr ursprüngliches Ziel bei der Entwicklung des Spiels? Was war die Genese davon?



Wir wollten nur ein lustiges MMO machen, das einzigartig ist. Wir wollten das Genre weiterentwickeln, anstatt es zu revolutionieren. Vieles, was wir getan haben, war, Action-Kampf in das Spiel zu integrieren, lasst uns die Spieler dazu bringen, sich eine Menge zu bewegen. Lassen Sie uns wirklich Hardcore-Sachen wie 40-Personen-Raids, 20-Personen-Raids und WarPlots einbauen, die diese Todesfestungen sind, die Sie anpassen können und die mit bis zu 80 Personen gegen andere Todesfestungen kämpfen können. Wir sagten: 'Okay, lass uns etwas Hardcore machen und Spaß machen und sicherstellen, dass der Leveling-Prozess nicht scheiße ist und dass es ein Endspiel gibt.'

Was meinst du mit 'Stellen Sie sicher, dass der Nivellierungsprozess nicht scheiße ist?'

[Lacht]

Es ist nicht schmuddelig. Wenn Sie Mist-Kampf in Ihrem Spiel haben, dann haben Sie ein Mist-Spiel. Das, was Sie in diesen Spielen am meisten tun, ist, Dinge zu töten, also muss der Kampf Spaß machen. Beim Entwerfen von Kreaturen haben wir darauf geachtet, dass diese Telegraphen im Spiel sind, die anzeigen, wo Sie sein sollten und wo nicht.

Als wir das Spiel entwickelten, haben wir immer verrücktere Telegrafen für den Leveling-Inhalt gemacht. Es gibt Dinge, bei denen dir Telegrafen folgen und du aus dem Weg rennen musst, oder du bist an einem Ort mit vierzig von ihnen und du musst dazwischen gehen. Es basiert viel mehr auf Fähigkeiten als das traditionelle MMO, bei dem Sie Tap-Targeting oder ähnliches verwenden.

Wildstar - SCREENCAP_Adv_Astrovoid_013 (Kopie)

Wie viel Inhalt enthält das Spiel?

Oh Herr, da istLADUNGENvon Sachen. Wir haben das Übliche: Handelsfertigkeiten, Dungeons, PvP, Arena-basierte Sachen, Schlachtfeld-Sachen, die üblichen PvE-Inhalte. Wir haben auch Pfade, die eher eine Spielwahl oder ein Stil für Sie sind. Wenn Sie die Art von Person sind, die einfach gerne Dinge tötet, dann haben wir 'Soldier' ... das bin ich persönlich. Es gibt den „Explorer“ Wenn Sie die höchsten Berge erklimmen möchten, wenn Sie unter die Erde gehen möchten, um antike, technologische Ruinen zu erkunden, können Sie das tun. Als „Wissenschaftler“ dreht sich alles um Überlieferungen. Dies ist großartig, wenn Sie sich für Alts interessieren, da diese Erfahrungen selbst in den gleichen Zonen unterschiedlich sind.

Kann einer der Charaktere so etwas tun oder muss man mehrere Charaktere bauen, um all diese Dinge zu tun?

Wenn Sie einen Pfad auswählen, bleibt dieser für den Rest des Spiels erhalten.

Sie können also nicht wirklich zu sehr von Ihrem eingeschlagenen Weg abweichen?

NÖ. Sobald Sie sich für einen Weg entschieden haben, bleiben Sie dabei. Es ist wie eine Klasse.

Wildstar - adventures_hycrest_015 (Kopie)

Ich möchte dich zu PvP befragen. Wie haben Sie es geschafft, dass es für alle ausgewogen war?

Ein großer Teil dessen, was wir auf der Klassenseite tun, besteht darin, Metriken und Forums-Feedback zu betrachten. Zum Beispiel werden wir sehen, dass es Level 23 ist und der Zauberschleuder viel mehr von einer bestimmten Klasse tötet. Das müssten wir ändern. Von uns kommt gerade viel Balance, weil unsere Klassenjungs sindNURAlles in allem machen sie keine neuen Dinge, sie fügen dem Spiel nichts hinzu, sie sind nur darauf bedacht, das Spiel in einer PvP-Umgebung, in einer PvE-Umgebung und in Dungeons so funktional wie möglich zu gestalten.

Was kannst du mir über die Geschichte des Spiels erzählen? Ging daran, das zu erstellen?

Ich denke… und zitiere mich nicht dazu…

Ich zitiere Sie, dies ist ein Interview [scherzhaft].

[Lacht]

In Zusammenarbeit mit unserem Lokalisierungsteam glaube ich, dass das Spiel 2 Millionen Wörter enthält. Es gibt viel. Unser Überlieferungstyp ist Chad Moore und er wird Ihnen tagelang über die Überlieferungen des Spiels reden. Wir sind ein schweres persönlichkeitsbasiertes Spiel, aber wir haben auch einige dunkle und unheimliche Dinge.

Es gibt eine Weltgeschichte, die sich beim Aufsteigen aufbaut. Uns ist aufgefallen, dass Raids das einzige Mal waren, wo man Story bekommt und Raider nicht wirklich auf Story stehen, also wollten wir Einzelspieler-Instanzen machen. Leute, die kein PvP mögen, möchten normalerweise mehr über die Geschichte erfahren, also haben wir Levelinstanzen erstellt, damit sie sich ansehen und mehr über den Planeten erfahren können. Die Idee, der Mcguffin für die Geschichte, ist, dass Sie auf diesen Planeten kommen, der einst von diesen alten Technologie- und Verteidigungssystemen bewacht wurde und jetzt ist alles kaputt und die fortschrittliche Rasse, die dort lebte, ist verschwunden. Du landest und du denkst: 'Wow, da ist all dieses verrückte Zeug hier ... was ist passiert?' Ihr findet das also beim Leveln heraus und darüber hinaus werden wir nach der Veröffentlichung monatliche Updates und ähnliches haben, sodass wir ab und zu Weltgeschichten veröffentlichen werden.

Wildstar - Sequenz 01.Still023 (Kopie)

Erzählen Sie mir von den Herausforderungen in diesem Spiel.

Herausforderungen sind wie folgt: Wenn ich etwas töte, erscheint eine Aufforderung, die sagt: „Können Sie 20 dieser Dinge in weniger als zwei Minuten töten?“ Vielleicht haben Sie bereits eine Aufgabe, dies zu tun, also ist es so, als ob Sie zwei für eins bekommen.DarksiderundDantes Infernohatte etwas Ähnliches und wir dachten, dass wir so etwas in unser Spiel einbauen sollten. Es ist irgendwie cool und Sie können auch darauf basierend Belohnungen erhalten.

Bei uns macht alles Spaß. Wir brauchten keine wirkliche Erklärung dafür, warum wir diese Herausforderungen darin hatten. Wir setzen sie ein, weil sie cool sind und du Beute von ihnen bekommst.

Der Kunststil des Spiels ist sehr einzigartig. Ist der Stil des Spiels Teil des von Ihnen erwähnten „Spaßes“? Was kannst du mir dazu sagen?

Unser Creative Director/Art Director ist Matt Mocarski, der an einer Litanei von Titeln gearbeitet hat wie:Jak & Daxter,World of Warcraft,Erbe von Kain…Sachen der alten Schule. Er ist ein großer Fan von Animationen, Graphic Novels, Pixar-Filmen, Comics im Allgemeinen und anderen Videospielen. Also haben wir all das genommen, was uns wirklich gut gefallen hat, und es in diese lustige Pixar-ähnliche Welt gepackt.

All diese Einflüsse, die Sie erwähnt haben, können Sie im Design vollständig sehen.

Ja. Es ist wie Don Bluth, Pixar undHöllenjungegemischt. Matt sagt vielleicht „Nein, es ist wirklich mehr von DIESEM“, aber das sehe ich zumindest.

Was ist mit der Farbpalette? Wollten Sie damit etwas Bestimmtes?

Helle Farben. Wir wollten etwas haben, das nicht dunkel und trist ist. Diese Dinge werden sich viel besser halten, wenn Sie im Laufe der Jahre diesen Cartoon-Stil haben. Sie werden dieses unheimliche Talproblem nicht haben, bei dem die Leute so sind, als ob sie „tot aussehen“. Wir wollten lebendige, lustige und farbenfrohe Erfahrungen machen, die auch mit dem Kampf spielen. Die Telegrafen sind zum Beispiel wirklich bunt. Wenn Sie farbenblind sind, haben wir Funktionen eingerichtet, damit Sie die Telegrafen in verschiedenen Farben sehen können.

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Wie groß ist die Welt vonWilder Stern?

Es ist riesig! Ich kenne die genauen Kilometer, Meilen oder ähnliches nicht, aber es gibt ungefähr 13 Zonen und innerhalb jeder Zone gibt es Dinge, die wir 'Tracks' nennen. Wenn Sie es wie eine Landkarte betrachten würden, wären die Vereinigten Staaten die Welt, darin gibt es einen Staat und innerhalb der Staaten gibt es Landkreise. Davon haben wir viele. Ich kann dir nicht einmal sagen, wie groß sie sind, aber ich sage dir, dass unser Spiel im Spiel so riesig und massiv ist, dass duMÜSSENHöhe. Es ist kritisch.

Und du hast verschiedene Arten von Reittieren im Spiel?

Total. Wir haben auch eine Anpassung der Reittiere. Wenn ich einen Velociraptor habe, oder einen Velocirex, wie wir es nennen, kann ich auf dem Rücken des Dings reiten, aber ich kann auch Kanonen an den Seiten platzieren, Ramen-Nudeln ... Ich kann jede Menge Zeug darauf legen. Wir haben auch Hoverboards und sie fahren tatsächlich über Wasser.

Es ist nicht wieZurück in die Zukunft, Rechts?

[Lacht]

Nein, es ist nicht soZurück in die Zukunft. Marty McFly wäre begeistert, wenn er eines unserer Hoverboards hätte. Es gibt auch Anpassungen für diese. Es gibt feine Unterschiede zwischen den Halterungen. Die Bodenhalterungen laufen schneller als die Hoverboards, aber die Hoverboards gehen über Wasser und Sie können damit doppelspringen.

Gibt es Pläne, das Spiel auf Konsolen zu bringen?

Das haben viele Leute gefragt. Wir gerade nicht. Unser Hauptplan ist, dieses Ding aus der Tür zu bekommen und sicherzustellen, dass alles gut ist. Es gab sicherlich Leute, die Controller mitgebracht und das Spiel damit ausprobiert haben, nur aus Spaß, aber nicht wirklich im Sinne der Entwicklung.

Dies wurde in erster Linie für den PC entwickelt, daher denke ich, dass es schwierig sein würde, es effektiv auf einen Controller zu übertragen. Wir können es schaffen, denke ich, aber es ist für einen PC gemacht.

Es ist aber nicht ganz ausgeschlossen, oder?

Nein, es liegt nicht außerhalb des Bereichs des Möglichen.

Und die letzte Frage ist, wann ist das Erscheinungsdatum?

3. Juni 2014. Wenn Sie vorbestellen, erhalten Sie einen Vorsprung von drei Tagen und können an jeder Beta teilnehmen, die wir haben. Wir haben gerade Beta-Wochenenden, normalerweise jedes zweite Wochenende, aber wenn wir uns dem Start nähern, wird es mehr Öffnungen geben und die Level-Obergrenzen werden steigen. Wir werden viel mehr Möglichkeiten für die Leute haben, dort reinzukommen und es sich anzusehen.

Vielen Dank für Ihre Zeit.