The Legend of Zelda: Link's Awakening und die Reverse-Engineering-Natur von Parodien

Beim Beobachten mit einer langjährigen und ehrwürdigen Serie wieDie Legende von Zelda, es ist nicht schwer zu erkennen, wie es einer Formel, die sich im Laufe der Zeit langsam entwickelt hat, sklavisch wird. Aus diesem Grund sind Einträge wieMajoras MaskeundAtem der Wildnisfallen sofort durch ihre inkongruente und formelbrechende Natur auf. Doch einer der ungewöhnlicheren und abwegigeren Einträge in derZeldaKanon ist The Legend of Zelda: Link's Awakening , ein Spiel, das genau nach dieser Formel entwickelt wurde.

Link's Awakeningenthält alle üblichen Rätsel, Dungeons und Erkundungen, die klassischeZeldaSpiele haben, aber Features von Charakteren, die aus anderen Nintendo-Franchises ausgewandert sind, wie zMarioundKirby. Koholint Island, wo Link gestrandet ist, ist einZwillingsgipfel-inspirierter Ort, sowohl wunderbar als auch seltsam, mit einer Besetzung von seltsamen Nebenfiguren und bizarren Labyrinthen.

Wenn es um die Produktion und Konzeption vonLink's Awakening, Entwickler und Produzenten nannten das Spiel oft eine „Parodie“ vonZeldaSpiele, was mich zu einer grundlegenden Frage veranlasste: Was genau beinhaltet eine Parodie?

Die Legende von Zelda: Link

Es gab eine Ära in der Populärkultur, in der, wann immer das Wort „Parodie“ im Gespräch auftauchte, das erste Medium, an das man sich erinnerte, warGruseliger Film, und die bastardisierten Jason Friedberg und Aaron Seltzer-geführten Follow-ups wieEpischer Film,Triff die Spartaner, undVampire saugen-nichts mehr als grobe und sophomorische Referenz-Feste. Diejenigen, die die Geschichte des filmischen Genres der Parodie kennen, würden stattdessen auf die Werke von Mel Brooks oder Zucker, Abrahams und Zucker zurückgreifen, für das letztere Team verantwortlich istFlugzeug!undDie nackte WaffeTrilogie.

Es bedarf kaum einer Erklärung, warum KatastrophenfilmparodieFlugzeug!ist ein beispielhafter komödiantischer Film, aber ich habe festgestellt, dass ich mehr Humor herausbekomme, als ich angefangen habe, vom Ausgangspunkt des Films aus rückwärts zu arbeiten. Der Film von 1980 ist fast ein Wort-für-Wort-Remake des geraden Katastrophenfilms von 1957Stunde Null!, mitFlugzeug!mit einer Reihe von verbalen und visuellen Gags, um das gesteigerte Melodram und die schrecklichen Einsätze zu verspotten, die oft in diesen üblichen Katastrophenfilmen zu sehen sind. Es wurde zu einer perfekten Parodie, nicht indem es auf die Absurditäten hinwies, sondern indem es seine Tropen bewohnte und sie für komödiantische Zwecke verstärkte.

Parodien in visuellen Medien dienen weniger dem reinen Spott und billigen Gags; sie sollen Tropen hervorheben und unsere Vertrautheit mit ihnen für die Komödie nutzen. Sie können Elemente des ursprünglichen Quellenmaterials und der Inspiration beleuchten; Deshalb sind die Hersteller vonJames BondEs fiel mir schwer, danach zur Serie zurückzukehrenAustin Powerserfolgreich die Formel dieser Filme seziert. Manchmal kann es zu inspirierten kreativen Entscheidungen führen: Die Regisseure Anthony und Joe Russo, die damals für ihre pointierten Genreparodien bekannt warenGemeinschaft, d. h. die Action-Parodie-Episode „A Fistful of Paintballs“, würde ihr Wissen über das Genre erfolgreich zurückentwickeln, um den reinen Actionfilm zu schaffenKapitän Amerika: Der Wintersoldat.



Wer könnte die besser parodierenZeldaSerie als Nintendo selbst?

Die Legende von Zelda: Link

„Selbstparodie“ wäre wohl die treffendere Beschreibung fürLink's Awakening, aber trotzdem ist es vielleicht am besten, den Begriff lose zu verwenden. Die „Parodie“-Elemente kamen nicht so sehr von der Konzeptualisierung des Spiels – die Entwickler könnten sagen, dass es von vornherein keinen großen Konzeptualisierungsprozess gab, da die Off-Beat-Natur des Spiels von einem mehr Freiform-Entwicklungsworkflow. Regisseur Takashi Tezuka sagte in einer Ausgabe von Iwata fragt 2009:

Tezuka: … Wir sind relativ freizügig mit recht gutem Tempo vorangekommen. Vielleicht hat es uns deshalb so viel Spaß gemacht. Es war, als würden wir eine Parodie auf Zelda machen.

Iwata: Eine Parodie auf Ihr eigenes Spiel? (lacht)

Tezuka: Ja. (lacht)

Iwata: Heute wäre es ein ziemliches Problem, wenn Sie mit Charakteren, die Mario und Luigi ähneln – selbst wenn es sich um ein Nintendo-Spiel handeln würde – einfach vorwärts stürmen würden.

In der Tat, Goombas und Shy Guys und falsche Kirbys zu sehen, die durch die Oberwelt von a . streifenZeldaDer Titel reichte aus, um den Spielern zu signalisieren, dass etwas Ungewöhnliches im Gange war. Im Kern ist die Story-Prämisse vonLink's Awakeningist, dass er ein Fremder in einem fremden Land ist und Charaktere hat, die offensichtlich nicht in die vertraute Welt von . gehörenZeldaist ein fast die vierte Wand durchbrechendes Zwinkern für den Spieler, damit sich die Fremdheit vollständig für ihn registriert.Link's Awakeninghängt von der Vertrautheit des Spielers mitZeldaund spielt mit diesen Vorurteilen, um die Seltsamkeit nach Hause zu treiben.

Und diese Pseudo-Crossover sind bei weitem nicht die einzigen Elemente, die man braucht, um diese Seltsamkeit zu vermitteln. Als jemand, der eine ganze Menge verdaut hatZeldain den letzten Jahren habe ich mich über einige der Methoden amüsiertLink's Awakeningverwendet, um Spielern durch mein Durchspielen des Switch-Remakes Hinweise zu geben. Ich habe gelacht, als ich zum ersten Mal einen Hinweis durch a . erhieltTelefon, ein völlig fehl am Platz befindliches modernes Gerät in einer High-Fantasy-Welt.

Rätsel imZeldaSerien sind normalerweise komplex mit einigen vagen Anhaltspunkten, also stellen Sie sich meine Freude vor, als ein Schlüsselrätsel einfach ein offenes Gebiet mit Wegweisern war, die sehr einfach und ausdrücklich riefen: „GO THIS WAY“ mit einem in eine Richtung weisenden Pfeil. Und dann sind da noch die vier Kinder im Dorf, die jeweils in typischer Zelda-NPC-Manier Anweisungen und Anweisungen für die Link-Schaltfläche geben und gleichzeitig eine ungewöhnliche Sensibilität demonstrieren, indem sie einer Variation des Dialogs folgen: „Frag mich nicht, was das bedeutet!“ , Ich bin nur ein Kind!' Nicht der bahnbrechendste selbstbewusste Witz, aber sagen wir, dass dies wahrscheinlich gut genug für ein Videospiel in den frühen 1990er Jahren war.

Die Legende von Zelda: Link

Davon abgesehen würde ich gerne sehen, was Spieleentwickler und -autoren sich einfallen lassen könnten, um ein modernes Videospiel zu entwickeln, das von seiner Konzeption her als Parodie konzipiert ist. Sie können sagen, dass eine Handvoll es versucht und gescheitert ist – das produktivste Beispiel könnte sein:Eat Lead: Die Rückkehr von Matt Hazard, ein Third-Person-Shooter aus dem Jahr 2009, der versuchte, eine Meta-Parodie, die die vierte Wand durchbricht, von Spielen wieMax PayneundMetallgetriebe massiv, macht nicht ganz so subtile Witze über Störungen im Spiel, Lehrtexte, Tutorial-Missionen und Charaktere, die Mario, Master Chief und anderen vage ähneln. Und dann sieht man Spiele wieHerzog Nukem für immerund dasGrenzlandSerie, träge einfügen 'erinnerst du dich daran?' Referenzen durch einen kurzen Dialog oder eine Umgebungsdekoration, ohne einen Kommentar zu ihren Zielen zu haben.

WährendLink's Awakeningist vielleicht keine gerade Parodie vonZelda, die Einstellung des Teufels kann sich um die Entwicklung kümmern, führte zu vielen Momenten, die in nach dem Standard trainierten Gehirnen stochertenZeldaKonventionen und kreierte daraus ein einzigartiges Erlebnis. MitLink's AwakeningAls Ausgangspunkt sehne ich mich nach mehr komödiantischen Spielen, die einige unserer Lieblingsspiele dekonstruieren und zurückentwickeln und über dumme Augenzwinkern und Anstupsen für billiges, unverdientes, lauwarmes Kichern hinweggehen. Videospiele mögen ein jüngeres Medium sein als Film, wobei letzterer viel anfälliger für Parodie ist, aber in den Jahrzehnten seit dem OriginalLink's Awakening, Spieleentwickler und Enthusiasten sind mit den Tropen vertraut genug, um eine ausreichend große Palette zu haben, um Comedy zu erstellen.

Und was dieLegende von ZeldaSerie, ich würde hoffen, dass dieLink's AwakeningRemake hatte genug Leute, die das Material erneut durchsuchten, um zu erkennen, dass dieses ungewöhnliche Spiel einen besonderen Platz in der Serie einnimmt. Wenn jemand das „definitive“ und „reinste“ spielen möchteZeldaSpiel, die ziemlich offensichtlichen Entscheidungen wären etwas in der Art vonOkarina der Zeit,Eine Verbindung zur Vergangenheit, oder vielleicht nur das OriginalDie Legende von Zelda. Aber von allen Spielen im Franchise kein anderesZeldaTitel „bekommt“Zeldamehr alsLink's Awakening.