Life is Strange: Interview vor dem Sturm – Eine echte Geschichte über das Leben von Teenagern

2015 veröffentlichten Dontnod Entertainment und Square Enix das OriginalDas Leben ist seltsam. Deck Nine Games hat vor kurzem die erste Episode von . veröffentlichtDas Leben ist seltsam: Vor dem Sturm, ein Prequel, das der Geschichte von Chloe drei Jahre vor den Ereignissen des ersten Spiels folgt.

Kurz nach dem Start vonVor dem Sturmdie erste Folge,Wach, haben wir mit Co-Game Director Chris Floyd und Lead Writer Zakariah Garriss darüber gesprochen, wie es war, den Nachfolger von Dontnods erfolgreichem Adventure-Spiel zu machen.

Jordan: Wussten Sie von Anfang an?Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturmdass es ein Prequel wäre, das sich auf Chloe konzentriert?

Chris Floyd: Wir mussten schon früh eine Reihe von Entscheidungen treffen. Einer der Orte, an denen wir angefangen haben, war, dass wir zurück nach Arcadia Bay wollten, aber es fühlte sich an, als gäbe es keine Möglichkeit, eine Fortsetzung zu machen, ohne eine der Entscheidungen am Ende des Originalspiels zu bestätigen und dadurch alle anderen Optionen ungültig zu machen . Das war der Zeitpunkt, an dem das Prequel einen Sinn ergab und wir begannen, uns damit zu befassen.

Wir wussten zuerst nicht unbedingt, dass es um Chloe gehen würde. Es sei Square Enix zu verdanken, dass sie wirklich wollten, dass [Deck Nine Games] die Entwicklung der Geschichte übernimmt. Also haben wir über viele verschiedene Charaktere gesprochen, über die wir gerne eine Geschichte machen würden. Square sagte nur: 'Sag uns, welche Geschichte du erzählen möchtest.'

Wir begannen ziemlich schnell, Chloe zu umkreisen. Natürlich ist sie ein Liebling der Fans, aber auch ein paar Jahre vor dem ersten Spiel eine wirklich interessante Figur: eine Figur, die sich verlassen fühlt, von ihrem verstorbenen Vater, von ihrer besten Freundin, die weggezogen ist, von ihrer Mutter wer geht irgendwie weiter. Das fühlte sich wie eine interessante Situation an, und dann sahen wir diese Beziehung zu Chloe und Rachel, über die sie im ersten Spiel sehr emotional spricht. Wir wollten, dass eine starke Kernbeziehung im Mittelpunkt unseres Spiels steht, und das fühlte sich richtig an.

Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm



J: Hatten Sie die Gelegenheit, sich vor oder während der Entwicklung von . mit Dontnod Entertainment zu beraten?Vor dem Sturm?

Zakariah Garriss: Wir nicht. Von Anfang an, als wir das Spiel zum ersten Mal konzipierten, bis hin zur Veröffentlichung, war es das Team von Deck Nine, das mit dem Kernteam von Square Enix zusammengearbeitet hat. Ich bin im Mai nach Paris geflogen. Wir hatten die Alpha-Version des Episode One-Builds abgeschlossen, und ich nahm sie mit nach Paris und traf zu diesem Zeitpunkt das Team von Dontnod und teilte das Spiel. Ich legte ihnen den Controller in die Hand und sie spielten vier Stunden lang durch und reichten ihn um den Tisch herum. Ich habe darüber gesprochen, was wir gemacht haben und worauf wir uns freuenVor dem Sturm.

Das war unsere erste Gelegenheit, wirklich zu teilen, woran wir arbeiteten. Es war beängstigend, weil sie etwas Unglaubliches damit gemacht habenDas Leben ist seltsam. Wir alle bei Deck Nine lieben dieses Spiel, und dies war das erste Mal, dass wir ihnen aussetzten, was wir in ihrer liebevoll gestalteten Welt tun, und Michel Koch (einer der Regisseure des erstenDas Leben ist seltsam) sagte nur: 'Fans werden das lieben.' Es war eine Erleichterung, die nur damit vergleichbar war, das Spiel endlich zu veröffentlichen und dann die Reaktion der Fans zu sehen.

Jetzt sind wir also in Kontakt mit ihnen. Wir arbeiten nicht zusammen. Sie arbeiten an dem, woran sie arbeiten, und wir arbeiten an dem, woran wir arbeiten. Wir haben Twitter-Beziehungen und wenn wir auf Konferenzen sind, sehen wir uns und reden über das, was vor sich geht. Es war wirklich erstaunlich, ihre Reaktionen auf das, was wir tun, zu sehenVor dem Sturm, und zu hören, dass sie an uns glauben.

J: War das eine bewusste Anstrengung Ihrerseits? Wollten Sie einfach keinen Einfluss von außen auf das, woran Sie arbeiteten?

CF: Vieles davon war nur die Realität der Produktion. Ich meine, sie sind wirklich beschäftigt, wir sind wirklich beschäftigt. Wir wollen natürlich wissen, was sie tun, und sie wollen wissen, was wir tun, aber das kann viel Zeit und Mühe kosten. Wir haben wirklich Glück, dass wir mit einer Reihe von Leuten bei Square Enix zusammenarbeiten, die mit Dontnod am Originalspiel zusammengearbeitet haben.

Sie wissen viel über dieses Franchise und sie kümmern sich sehr darum. Sie arbeiten also mit uns zusammen und helfen uns gewissermaßen, uns zu führen, aber wie gesagt, sie sagten auch: 'Ihr habt die Zügel', weil ich denke, was sie aus den letzten Jahren gelernt habenDas Leben ist seltsamist, dass das Team an das glauben muss, was es baut. Sie müssen das Eigentum daran haben. Das hat sich wirklich gelohntDas Leben ist seltsamund das ist das Modell, das sie auch von uns haben wollten, und wir sind natürlich super glücklich damit kreativ.

J: Welche Aspekte des Originaltitels waren für Sie am wichtigsten? Was wollten Sie bei der Entwicklung vom Original beibehaltenVor dem Sturm?

ZG: Für mich ist es die Bereitschaft der Geschichte, sich auf Themen zu konzentrieren, auf die sich Spiele derzeit oder jemals nicht wirklich konzentrieren. Es ist jetzt das Vorrecht des Franchise, soziale Probleme anzugehen, über schwer zu sprechende Themen zu sprechen und ein Spiel zu nehmen und zu nutzen, was andere Medien nicht haben, um einen Dialog über Dinge wie Mobbing zu eröffnen oder Depression oder häusliche Gewalt oder sexuelle Übergriffe: wie es ist, ein Teenager zu sein.

Ich sah den Mut, den Dontnod und Square hatten, dies in ihrer Geschichte einen Vorrang zu geben. Es war eine Geschichte über Zeitreisen und Quantenstürme, aber wenn man Fans zuhört, die darüber sprechen, was sie am ersten Spiel so sehr geliebt haben, sprechen sie über Charaktere und die Probleme, mit denen sie konfrontiert waren, und wie es mit ihren persönlichen Erfahrungen mit ihnen übereinstimmte Probleme oder Menschen mit diesen Problemen. Für mich ging es darum, ein Spiel zu entwickeln, das dorthin führt. Einige dieser Orte sind, wie ein Schöpfer weiß, ein unglaubliches Privileg. Es war aufregend für mich, das zu tun inVor dem Sturm.

„‚Wenn es nicht an Ashly geht, wollen wir, dass Rhianna es tut.‘ Sie hatte diese Rolle bereits inne.“

J: Führen inDas Leben ist seltsam:Vor dem Sturm, eine der bemerkenswerten Änderungen in der Besetzung war die Einführung von Rhianna DeVries als Chloe, die Ashly Burch aufgrund des SAG-AFTRA-Streiks ersetzte. Hat dies zu einer neuen Interpretation oder Änderung von Chloe als Charakter geführt, basierend auf der neuen Schauspielerin, die ihre Stimme liefert?

CF: Natürlich waren wir enttäuscht, als sich herausstellte, dass Ashly Burch ihre Rolle nicht wiederholen konnte. Wir haben Rhianna ursprünglich als Motion-Capture-Schauspielerin für die Rolle engagiert, und sie hat im Wesentlichen Platzhalterdialoge gemacht, um uns bei der Gestaltung der Szenen zu helfen, bevor wir die endgültige Voiceover-Arbeit fertig hatten. Dann haben wir diese Rolle besetzt. Wir sahen, dass sie gerade einen so großartigen Job gemacht hatte, dass wir sagten: „Wenn es nicht an Ashly geht, wollen wir, dass Rhianna es macht.“ Sie hatte diese Rolle bereits inne.

Ich denke, die Natur der Schauspielerei liegt darin, dass sie etwas anderes in die Rolle einbringen wird, etwas Persönliches. Wenn sie da nicht etwas Persönliches unterbringen würde, glaube ich nicht, dass sie einen großartigen Job machen würde. Das ist eines der Dinge, in denen sie spektakulär ist und ihr Herz und ihre Seele in das einbringt, was sie tut.

Also, ja, es ist anders, und [Vor dem Sturm] ist drei Jahre früher. Dies ist eine jüngere Chloe. Ich denke, das kann funktionieren. Ich denke auch, dass unsere Autoren großartige Arbeit geleistet haben, die richtigen Worte hinter dieser Stimme zu setzen, und ich denke, es funktioniert wirklich.

Die Fans waren ein wenig nervös wegen jemand anderem da drin. Es gibt zu Recht große Fans von Ashly Burch und sie wussten nicht, was sie erwartet. Aber ich kann nicht glauben, wie viel Unterstützung es gibt und wie viele Leute sagen, dass [Rhianna DeVries] unglaublich ist.

ZG: Ich denke, es spricht für die Veränderlichkeit von Chloe als Charakter. Es gibt etwas an ihrer Wildheit und Verletzlichkeit, mit dem viele, viele Menschen eine Verbindung eingehen.

Wenn ich Ashly darüber sprechen höre, wie es war, Chloe aufzuführen, und wenn ich Rhianna darüber sprechen höre, wie es war, Chloe aufzuführen, klingen sie ziemlich ähnlich, wie sie darüber sprechen, wie Chloe etwas aus ihrer Vergangenheit reißt und sie macht an dunklere Orte in ihrer eigenen Geschichte gehen und dann wie dankbar sie dafür sind, einen Charakter mit dieser Art von Tiefe und dieser Art von Synchronität mit ihrem eigenen emotionalen Make-up zu spielen. Chloe kann das. Ich denke, sie hat ein Volumen, das die Leute erreicht, sogar die Schauspielerinnen, die an ihrer Rolle beteiligt sind.

Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm

J: Rachel Ambers spielte eine Schlüsselrolle hinter den Mysterien und der Erzählung, die dazu führtenDas Leben ist seltsam, auch wenn sie (körperlich) nicht wirklich gesehen wurde und stattdessen ihre Geschichte durch andere Charaktere erzählt wurde. Wie war die Erfahrung, ihre Geschichte zu konkretisieren und sie zu einer der Schlüsselfiguren von . zu machen?Vor dem Sturm, im Vergleich dazu, wie die Spieler sie gesehen habenDas Leben ist seltsam?

ZG: Wir verwenden das Wort „chimär“, um Rachel zu beschreiben. Sie hat die Fähigkeit, für jeden fast alles zu sein. Du könntest von Anfang an mit all diesen verschiedenen Leuten redenDas Leben ist seltsamaus verschiedenen Lebensbereichen, verschiedenen Orten in der sozialen Hierarchie von Blackwell oder in der Stadt, und sie alle haben etwas Persönliches, eine Anekdote oder einen Kommentar darüber, wer Rachel ist und warum Rachel sie bekommen hat. Und für uns sprach das zu einer Wandlungsfähigkeit in ihr, einer Quecksilbernatur, in der sie mit jedem, den sie trifft, auf eine bestimmte Weise auftreten kann und muss.

Wir waren wirklich daran interessiert, den Deckel zu heben, wie es für die Person ist, die dieses Charisma hat, die all diese soziale Macht deswegen hat. Wenn etwas auf der Welt schrecklich schief geht, auf wen verlassen sie sich? Zu wem sind Sie ehrlich, wenn alle von Ihnen erwarten, dass Sie mit einer bestimmten Version von sich selbst performen, die das Optimum, das Beste ist?

Uns gefiel diese Idee, Rachel umzuwerfen, und Chloe, die unterste in der Hierarchie, mit ihrer Weisheit am Ende und offensichtlich gebrochen zu haben, und dass die Person, die perfekt zu sein scheint, sie plötzlich braucht. Für uns war dies der Schlüssel, um Rachel aus der Blaupause zu machen, die das erste Spiel für uns bereitstellte. Es ging darum, herauszufinden, wie man ihre Verletzlichkeit zeigt und wie Chloe für sie so stark wird und ihr helfen kann, wie es nur Chloe in dieser besonderen Zeit kann. Das hat die Beziehung wirklich belastet.

'Wir haben schnell gemerkt, dass wir unweigerlich ein Spiel ohne Zurückspulen haben würden.'

J: Es überrascht dich wahrscheinlich nicht, dass es einige Fans des Originals gibtDas Leben ist seltsamwer fühltVor dem SturmDas Fehlen einer Rückspulfähigkeit ist problematisch. Wie wurde das bei der Entwicklung berücksichtigt? Wie überwindet der Titel Ihrer Meinung nach das Fehlen dieser Funktion?

CF: Es wurde ziemlich schnell klar, besonders als wir über Chloe als unsere Hauptfigur sprachen, dass wir nicht die Rückspulkraft haben würden, von der wir natürlich wussten, dass sie ein Kernstück der erzählten Geschichte war, aber diese Kraft war eine solche Verkörperung wer Max als Charakter war, diese Art von vorsichtiger, hinterfragender, schüchterner Figur, die jede ihrer Entscheidungen in Frage stellt. Das war in vielerlei Hinsicht das, was [Das Leben ist seltsam] ging es um die Konsequenzen Ihrer Entscheidungen. Sie gaben ihr also die Möglichkeit, sich den Konsequenzen ihrer Entscheidungen möglicherweise nicht zu stellen.

Das passte nicht zu uns. Aber beim Nachdenken über aDas Leben ist seltsamSpiel ohne Zurückspulen, es stellte sich heraus, dass es sich richtig anfühlte. Chloe ist nicht so schüchtern wie Max. Sie ist eine Abrissbirne. Sie durchwühlt die Dinge, die ihr in die Quere kommen. Sie ist mutig und frech. Uns wurde schnell klar, dass wir unweigerlich ein Spiel ohne Zurückspulen haben würden.

Sie müssen mit den Konsequenzen Ihrer Entscheidungen leben und dabei Schaden hinterlassen. Chloe muss auch mit diesen Konsequenzen leben, und es fühlte sich tatsächlich richtig an. Ich denke, das ist der Kern vonDas Leben ist seltsam: die Geschichten dieser Charaktere zu erzählen und das Gameplay und die Umgebungen und all diese Beziehungen zu haben, passen wirklich zu der Welt, in der der Charakter lebt.

J: Du hast gesagt, dass das SpielenVor dem Sturmwird nicht verderbenDas Leben ist seltsam, aber würdest du sagen, dass es jetzt eine bessere Möglichkeit gibt, die Serie zu spielen? Ist es deiner Meinung nach besser zu spielen?Das Leben ist seltsamoderVor dem SturmErste?

CF: Ich denke, wir haben alles getan, um unser Spiel zu einem guten Einstiegspunkt in die Welt zu machen. Wir mussten darüber nachdenken, wie sich die Leute auf Chloe beziehen würden, wenn sie nicht das Gepäck aus dem ersten Spiel mitbringen. Die meisten Leute werden es wahrscheinlich sein, aber was ist mit den Spielern, die dies nicht tun? Werden sie Chloe zu schätzen wissen? Werden sie diesen Charakter spielen wollen? Werden sie sie verstehen? Ich kenne die Antwort darauf nicht, weil ich das Gefühl habe, dass die meisten Leute, einschließlich uns, mit all dem Wissen des Originalspiels dazu gekommen sind.

Ich bin ehrlich gesagt neugierig, was brandneue Spieler darüber denken. Aber das war uns auf jeden Fall sehr bewusst, vor allem natürlich bei Spoilern. Wir verderben nichts vom ersten Spiel an.

ZG: Ich glaube, ich habe noch kein gutes Gespür dafür, wie ich das beantworten soll. Wir haben die Geschichte vonVor dem Sturmsehr vorsichtig, damit es nichts verdirbt, aber ich kann nie verstehen, wie es wäre, es zu erlebenVor dem Sturmdas erste Spiel nicht zu kennen, da wir über unser Wissen verfügen.

Ich kann es kaum erwarten, bis wir von Fans hören, die dieses Spiel zuerst spielen und dann zurückgehen und das erste Spiel spielen. Ich bin wirklich gespannt, welche Art von Arbeit dieser Auftrag leisten wird und wie sie die Charaktere interpretieren und sich mit der Geschichte verbinden.

Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm

J: Eine bemerkenswerte Ergänzung der Serie inVor dem Sturmist die Backtalk-Funktion des Spiels. Können Sie mir sagen, woher die Inspiration für diesen Mechaniker kam?

CF: Ein Teil der Anziehungskraft von Chloe als Hauptfigur bestand darin, diese Person zu verkörpern, die mutig und dreist war und mit den Leuten auf eine Weise sprach, die die meisten von uns nicht würden. Das ist eines der Dinge, die sich wirklich lustig angehört haben. Also wollten wir, dass sich das in der Spielmechanik widerspiegelt. Einen Weg zu finden, die Spieler Chloe auf diese Weise ausführen zu lassen, war wirklich die Inspiration hinter der Mechanik. Können wir Sie unter Druck setzen und den Dialog zur Herausforderung machen?

Die andere Sache, die es uns ermöglichte, war, Chloe ein paar wirklich witzige, lustige und krasse Dinge in den Mund zu legen. Die Art von Dingen, die Sie sagen: ‚Nun, ich kann nicht glauben, dass sie das gerade gesagt hat! Das ist erstaunlich! Das will ich noch öfter machen!’ Und das ist ein tolles Gefühl, wenn man sie Dinge sagen hört, die man vielleicht gerne hätte sagen können. Es ist ein schönes Gefühl.

J: Einer meiner Lieblingsaspekte des OriginalsDas Leben ist seltsamwar sein Soundtrack. Wie wichtig istDas Leben ist seltsam:Vor dem Sturmwar der Soundtrack während der gesamten Entwicklung des Spiels?

CF: Offensichtlich war Musik enorm wichtig inDas Leben ist seltsam, also wussten wir alle zu Beginn des Projekts, dass es ein großer Teil unseres Spiels sein würde. Also haben wir einfach angefangen, Tracks und Bands zu durchsuchen, die da draußen waren und nach Songs suchten, die wie unsere Geschichte klangen, da sie sehr früh geformt wurde. Es ist ein langer Prozess, mit Bands zu arbeiten und ihre Musik zu lizenzieren, also mussten wir ziemlich früh damit beginnen.

Wir haben viele Tracks gefunden, die sich anfühlten, als ob sie dazu passtenDas Leben ist seltsam. Sie hatten diese Indie-Atmosphäre, aber auch hier mussten die Unterschiede zwischen Chloes Welt und Maxs Welt in der Musik liegen. Also fanden wir Musik, die etwas kantiger war, einen etwas roheren Sound. Das waren die, die uns wirklich aufgefallen sind.

„… wir nahmen diese Tracks und legten sie über eine Szene, und es drehte alles emotional auf elf und es war einfach unglaublich.“

Dabei sind wir auf die Musik der Band Daughter gestoßen. Viele ihrer Tracks passen wirklich. Wir suchten vor allem nach einer Band, um einen neuen, originellen Score für das Spiel zu kreieren. Also gingen wir zuerst zu Tochter. Sie waren unsere erste Wahl und wir sagten: „Hey, was hältst du davon, Musik für ein Videospiel zu schreiben?“ Das hatten sie noch nie zuvor gemacht, aber sie haben recherchiertDas Leben ist seltsamund sie sagten: ‚Weißt du, das fühlt sich wirklich richtig an. Das ist wirklich nett“, und sie wollten mitmachen.

Also sagten sie ja, und es war ein wirklich toller Prozess, eine wirklich coole Zusammenarbeit. Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen am gesamten Entwicklungsprozess war in der Tat, ihnen nicht nur unsere Story-Zusammenfassung zu geben, sondern auch Themen im Spiel und Charaktere zu identifizieren, von denen wir wussten, dass sie wirklich wichtig sein würden.

Wir wollten, dass sie ihre eigene Musik haben und [Daughter] eine Liste dieser Themen geben und sie dann Musikstücke kreieren lassen, die zu jedem passen, und diese von ihnen zurückkommen zu hören, es war einfach unglaublich. Wir hatten einige unserer besten Momente in der Entwicklung, als wir diese Tracks nahmen und über eine Szene legten, und es drehte alles emotional auf elf und es war einfach unglaublich.

J: Das ist eine einzigartige Situation, denn wie du schon sagtest, ist der Soundtrack ein wichtiger Teil der Serie. Wie finden Sie nur Musik? Gehst du nur deine eigene Musikbibliothek durch? Befragen Sie das Team und fragen Sie: „Was klingt großartig?“

CF: Davon gibt es einiges. Wir haben viele aus dem Team eingeladen, Tracks vorzuschlagen. Im Square gibt es viele Leute, die sich mit Musik auskennen. Sie nahmen die Hilfe einer Musiklizenzierungsgruppe namens Feel for Music in Anspruch, die echte Experten waren und ihre Szene kennen.

Sie würden auch viele Tracks vorschlagen, also haben wir diese Bibliothek aufgebaut und sie durchsucht. Und Square sagte: „Okay, hier sind ein paar Tracks. Das sind coole Bands, die viel großartige Musik machen.“ Für sie und uns war es wichtig, dass die Leute, die das Spiel spielen, neue Musik entdecken, die sie wirklich anspricht.

Also legten sie diese Tracks vor uns hin und sagten: ‚Ihr kennt eure Geschichte. Was fühlt sich richtig an?’ Und so haben wir uns die lizenzierten Tracks ausgesucht.

'...Das Leben ist seltsamDas Leben ist in seiner Normalität, trotz der Zeitreisen, trotz der übernatürlichen Elemente, aber in diesem Raum, in dem man die Teenagerjahre betrachtet und einfach untersucht, wie schwer es ist, ein Teenager zu sein…“

J:Das Leben ist seltsambehandelte einige schwere Themen und Probleme während der gesamten Serie, wie psychische Erkrankungen, häusliche Gewalt und Drogenmissbrauch. Basierend auf dem Empfang vonDas Leben ist seltsam, wie ist Ihr Team an diese Themen herangegangenVor dem Sturm?

ZG: Vorsichtig und mit Entschlossenheit. Das ist die wirklich kurze Antwort auf die Frage.

Ich denkeDas Leben ist seltsamhat uns als Entwicklern eine neue Möglichkeit eröffnet, zu schauen, was Spiele leisten können, um über Dinge zu sprechen und den Dialog über wichtige Themen zu fördern. Wir sind Gamer. Wir lieben alle Arten von Spielen. Ich liebe Spiele mit Drachen und Raumschiffen und Magie und all das. Oft sind die Konflikte in diesen Spielen Metaphern für die Themen, über die wir sprechen, aber im Grunde genommen direkter in einem Spiel wieDas Leben ist seltsam. Es geht um menschliche Erfahrung und menschliche Verbindung und wie wir uns gegenseitig verletzen, wie wir uns selbst verletzen und wie wir das überwinden.

Ich glaube, es gibt ein Register, dasDas Leben ist seltsamDas Leben ist in seiner Normalität, trotz der Zeitreisen, trotz der übernatürlichen Elemente, aber in diesem Raum, in dem man die Teenagerjahre betrachtet und einfach untersucht, wie schwer es ist, ein Teenager zu sein, und wie schwer es ist, mit seiner Identität zu kämpfen und es nicht zu lassen Hilfe holen und eine Verbindung zu einer Person herstellen. Wir haben es im ersten gesehenDas Leben ist seltsam, mit Max und Kate: Wie wichtig ein freundliches Wort oder eine nachdenkliche Verbindung im richtigen Zeitfenster sein kann.

Für uns inVor dem Sturm, das haben wir gesehen und waren so aufgeregt, wo wir das noch weiterführen könnten, und wir haben das gesamte Spiel um diese Idee herum entwickelt. Wie ist es, wenn man einen Menschen trifft, der die Dinge komplett verändert? Und nicht nur wie: ‚Oh, ich bin hier und plötzlich ist alles besser‘. oder du rettest jemand anderen und der Akt, ihn zu retten, rettet dich auf irgendeine Weise, wie ist das?

Zu sagen, dass das genug zentrales Thema ist, um ein Spiel zu bauen, ist so cool, und wir machen wirklich einen großen Schwung. Ich denke, wir sind dabei mutig, aber mit Squares vollständiger Unterstützung und Überzeugung. Wir hoffen sehr, dass sich die Fan-Community mit dem verbindet, was wir zu tun versuchen, und dass mehr narrative Spiele dieses Erbe weiterverfolgen werden, dieses Erbe als das ersteDas Leben ist seltsambegann.

Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm

J: Square Enix hat kürzlich eine Kampagne angekündigt, um das Bewusstsein für die psychische Gesundheit von Teenagern in Verbindung mit . zu schärfenDas Leben ist seltsam: Vor dem Sturm. Glauben Sie, dass der Titel dieses Thema konstruktiv anspricht?

ZG: Ja.

J: Wie?

ZG: Weil es davon spricht. Ich denke, dass es von vornherein ein Fortschritt ist, jede Art von Dialog über das Stigma und das Tabu der psychischen Gesundheit zu fördern. Um sagen zu können, hier ist ein Charakter, dem es nicht gut geht. Sie ist irgendwie am Arsch, und das ist in Ordnung. Du wirst so fühlen. Wir fühlen uns manchmal so. Wir sind manchmal verloren. Ist schon okay. Das ist ein großer Schritt, oder? Wir bieten nicht unbedingt Antworten.

Wir können diese Probleme nicht lösen. Ich denke, die Lösung dieser Probleme ist etwas, das ein einzelner alles tun kann. Ich denke, dass die Lösung für psychische Probleme, insbesondere bei Teenagern, darin besteht, ein Umfeld zu schaffen, in dem Menschen sprechen und sich ausdrücken können und die Hilfe erhalten, die sie brauchen. Ich denke, in diese Richtung strebt das Spiel danach, einen Dialog zu eröffnen und diese Art von Schmerz zu normalisieren und was er mit einem jungen Menschen machen kann und wie es ihn entfremden kann. Wie es sie zum Schweigen bringen kann.


Die erste Folge vonDas Leben ist seltsam: Vor dem Sturmam 31. August für PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Azario Lopez von DualShockers hat die Episode rezensiert und fand, dass es in seinen Dialogoptionen befreiend und in seiner Aufmerksamkeit für soziale Fragen stark ist, aber es mangelt ihm an Gesamtinhalt.

Das Leben ist seltsam: Vor dem SturmFolge zwei,Schöne neue Welt,hat noch kein festes Veröffentlichungsdatum, aber es wird erwartet, dass es 'bald' veröffentlicht wird. Weitere Informationen zum Spiel finden Sie auf dessen Dampf Seite.