Interview mit Lost Soul Aside – Creator über wie alles begann, Action-Gameplay, Inspiration und mehr

Im Jahr 2016 schockierte der Spieleentwickler Yang Bing die Gaming-Community, als er hat ein Video veröffentlicht, das einen Trailer eines Solo-Videospielprojekts zeigt genanntVerlorene Seele beiseite. Aufgrund des Gesamtdesigns des Spiels, der hervorragenden Animation und der hochdetaillierten Grafiken gewann der Schöpfer schnell Anerkennung in der Community und der Branche.

DualShockers hat sich mit Yang Bing zusammengesetzt, um seine Pläne für die Zukunft der Spielentwicklung und seine Pläne zu besprechenVerlorene Seele beiseite.

Azario: Was hat Sie dazu bewogen, sich für Sony zu entscheiden, im Gegensatz zu anderen Verlagen, die Support angeboten haben?

Yang Bing: Um genau zu sein, Sony ist nicht der Herausgeber des Spiels. Im Moment haben wir noch nicht entschieden, wer der Herausgeber sein wird, aber wir arbeiten eng mit Sony zusammen und sie haben uns bei der Entwicklung und PR viel geholfen.

„Da unser Gameplay aktionsbasiert ist, streben wir 60 FPS an.“

A: Wird das alles über das China Hero Project angeboten?

YB: Ja genau. 2016 kamen sie zu mir, nachdem ich den ersten Trailer veröffentlicht hatte, und boten Unterstützung an. Sony ist ein großartiger Partner für unser Spiel.



A: Was ist der Unterschied zwischen dem Spiel auf der Standard-PS4 und PS4 Pro? Zielen Sie auf 60 Bilder pro Sekunde ab?

YB: Derzeit läuft die Demo, die wir hier haben, reibungslos mit 60 FPS auf PS4 Pro, aber vielleicht könnte die Framerate auf einer normalen PS4 niedriger sein. Da unser Gameplay aktionsbasiert ist, streben wir 60 FPS an, was bedeutet, dass wir das endgültige Spiel optimieren müssen, um dies auch auf einer normalen PS4 zu erreichen.

„Wir haben immer noch Geschichtenerzählen und Erkunden, und wir möchten, dass die meisten Spieler die Erzählung, die Umgebung und die Welt genießen und nicht nur die Kämpfe.“

A: Während des PlayStation-ErlebnissesVerlorene Seele beiseiteDie Demo hatte einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad. Welche Herausforderung streben Sie im Endspiel an und wie erreichen Sie eine Balance?

YB: Wir ändern derzeit noch den Schwierigkeitsgrad basierend auf dem Feedback von PlayStation Experience, und vielleicht werden wir uns auch das Feedback von GDC ansehen. Wir möchten, dass die Leute die Geschichte wirklich genießen, denn unseres ist kein reines Actionspiel. Wir haben immer noch Geschichtenerzählen und Erkunden, und wir möchten, dass die meisten Spieler die Erzählung, die Umgebung und die Welt genießen und nicht nur die Kämpfe. Vielleicht werden wir zusätzliche Schwierigkeitseinstellungen haben oder einfach nur High-Level-Dungeons in das Spiel implementieren, um sicherzustellen, dass auch Action-Spieler das Spiel genießen können.

A: Könnten Sie einen kurzen Überblick darüber geben, was passiert ist, nachdem Sie diesen ersten Trailer im Jahr 2016 veröffentlicht haben, und können Sie Ihre Gefühle zu dieser Zeit beschreiben?

YB: Die Gefühle waren kompliziert. Als ich den Trailer zum ersten Mal veröffentlichte, kamen so viele Leute und Firmen zu mir und alle waren sehr freundlich. Danach erhielt ich viel Hilfe von Epic Games und Sony, um mein Spiel zu entwickeln. Ich wurde von glücklich, nervös und manchmal sogar gestresst, aber zum Glück mache ich immer noch das Spiel, das ich liebe, und ich setze immer noch all meine Bemühungen auf die Dinge, die ich mag, damit ich die meisten glücklich bin mal.

„Da ich magFinal Fantasyund Ninja Gaiden erstellte ich ähnliche Animationen und Stile fürVerlorene Seele beiseite. '

A: Hast du gerade ein Veröffentlichungsfenster für das Spiel im Sinn?

YB: Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung, daher werden die Veröffentlichungstermine noch festgelegt.

A: Sie haben Ihr Spiel als Soloprojekt gestartet und das Animationsniveau des ersten Trailers war unglaublich, sogar besser als bei vielen AAA-Spielen. Wie haben Sie das erreicht?

YB: In der neuesten Demo haben wir die Animation ersetzt und ich muss sagen, dass sie jetzt viel besser aussieht als im ersten Trailer. Ich bin selbst ein Action-Spieler und habe viele Action-Spiele gespielt. Eigentlich spiele ich sie immer noch. Also habe ich viele Referenzen genommen und das Spiel selbst getestet, um sicherzustellen, dass sich das Spiel richtig anfühlt und die Animation so ist, wie ich es von einem Action-Spiel erwarte.

„Ich möchte, dass es wenn möglich eine Serie wird, also vielleicht machenVerlorene Seele beiseite 2und3. '

A: Hilft Ihnen die Verwendung von Referenzen bei der Entwicklung?

YB: Nun, ich bin ein großer Fan vonFinal Fantasy, und die Leute können sagen, dass der Kunststil sehr ähnlich istFinal FantasySpiel, aber das liegt daran, dass es mir gefällt. Also da ich magFinal Fantasyund Ninja Gaiden erstellte ich ähnliche Animationen und Stile fürVerlorene Seele beiseite. Ich verwende diese Referenzen nicht nur, weil sie beliebt sind, sondern einfach, weil ich diesen Kunststil liebe.

Verlorene Seele beiseite

A: Hast du besondere Ambitionen fürVerlorene Seele beiseite?

YB: Ich möchte, dass es wenn möglich eine Serie wird, also vielleicht machenVerlorene Seele beiseite 2und3. Ich weiß, das ist ziemlich ehrgeizig (lacht).

A: Könnten Sie Details zur Geschichte von geben?Verlorene Seele beiseite?

YB: Darüber kann ich jetzt nicht viel reden. Ich werde sagen, dass es um Kazor geht, der einen Freund bei sich hat, einen Kristalldrachen, der sein Schwert werden kann. Sie reisen gemeinsam zu einem bestimmten Ziel und bekämpfen Monster.


In dem Augenblick,Verlorene Seele beiseitebefindet sich in der Entwicklung für PS4, hat aber kein festes Veröffentlichungsfenster. Die Demo, die wir gespielt haben, war jedoch sehr, sehr gut. Sie seht es euch in unserem neusten Video an , gespielt von Yang Bing selbst.