Interview mit Mittelerde: Schatten des Krieges – Komponist spricht über den Unterschied zwischen der Arbeit an Spielen und Filmen

Von den verbleibenden Spielen des Jahres wird die Veröffentlichung im nächsten Monat vonMittelerde: Schatten des Kriegesist einer der am meisten erwarteten. Die Fortsetzung von 2014Mordors Schattennimmt Elemente aus dem ersten Spiel und steigert sie mit größeren, chaotischeren Schlachten, einer Vielzahl neuer Feinde und einem tieferen Layout des beliebten Nemesis-Systems auf elf. Um solch großen Veränderungen gerecht zu werden,Schatten des Kriegesbrauchte einen noch größeren Soundtrack, um das Spiel noch epischer zu machen.

Kürzlich konnten wir uns mit Garry Schyman, einem der Komponisten des kommenden Action-Rollenspiels, zusammensetzenMittelerde: Schatten des Kriegesum darüber zu sprechen, wie es ist, an einem zu arbeitenHerr der RingeProjekt und die Unterschiede zwischen dem Erstellen von Musik für Spiele im Vergleich zu TV und Film.


Logan: Für diejenigen, die Garry vielleicht nicht kennen, du warst der Komponist von 2014Mordors Schattenund jetzt arbeitest du offensichtlich an der Fortsetzung des Spiels,Schatten des Krieges. Obwohl dies nicht das erste Mal in Ihrer Karriere ist, dass Sie an einer Fortsetzung gearbeitet haben –Bioschock,Alle Menschen zerstören —Ich frage mich, wie Sie eher an ein Nachfolgespiel herangehen als an ein völlig neues Projekt. Gibt es bestimmte Dinge, die du mitnehmen wolltest vonMordors Schattenals du angefangen hast daran zu arbeitenSchatten des Krieges?

Garry Schyman: Nun, lassen Sie mich zunächst klarstellen, dass Nathan Grigg der interne Musikkomponist und Senior Music Supervisor bei Monolith ist und wir beide enorme Mengen an Musik für beide Spiele komponiert haben. Ich habe über zweieinhalb Stunden Musik geschrieben fürSchatten des Kriegesund er hat auch ein paar Stunden Musik geschrieben, also war es definitiv eine Teamleistung.

Gemeinsam haben wir einfach das Beste genommenMordors Schattenund wir haben es erweitert inSchatten des Krieges. So wie John Williams den Musikstil nicht neu erfindet fürKrieg der SterneJedes Mal, wenn er einen neuen Film macht, schreibt er einfach Musik, die zu dem Film passt, den er gerade vertont. Es gibt einzigartige Charaktere inSchatten des Kriegesund die Welt ist diesmal viel größer. Sie müssen wahrscheinlich Urlaub machen, um das ganze Spiel zu sehen. (lacht)

Aber ja, das Spiel ist ziemlich großartig und ich denke, unsere Musik wird diesem Anlass gerecht. Wir bekamen die Ressourcen, um mit einem großen Orchester in Seattle aufzunehmen. Wir haben über zwei Wochen mit den Orchester- und Choraufnahmen verbracht und ich denke, es klingt ziemlich gut. Obwohl wir nicht unbedingt versucht haben, das Rad neu zu erfindenSchatten des Krieges, ich denke definitiv, dass es einzigartig für das erste ist, obwohl es immer noch viele ähnliche Charaktere sowie eine Handvoll neuer Charaktere und verschiedene Ork-Stämme enthält.

In LA habe ich mit einigen primitiven Instrumenten aufgenommen, also habe ich zwei Bläser mitgebracht und sie haben alle möglichen coolen Sachen mitgebracht. Von verschiedenen Arten von Muscheln, über Hörner von verschiedenen Tieren, einem zwölf Fuß großen Horn aus Nepal und allen möglichen anderen coolen Dingen. Wir haben eine Art Bibliothek mit diesen einzigartigen, primitiv klingenden Rufen erstellt und sie dann gegebenenfalls hinzugefügt.



Mittelerde: Schatten des Krieges

L: Schatten des Kriegeshat definitiv diese Stammes-Obertöne aufgrund der Natur dieser verschiedenen Ork-Fraktionen, die über das Spiel verteilt sind. Tatsächlich waren diese unterschiedlichen Stämme eines der großen Dinge, die Warner Bros. und Monolith Productions in letzter Zeit in einigen der jüngsten Trailer für das Spiel gezeigt haben. Wie war es für dich, für jeden dieser Stämme einen anderen Stil oder ein anderes Gefühl zu entwickeln?Schatten des Krieges?

GS: Jeder Stamm hat Eigenschaften an sich und so versuchte ich herauszufinden, wie diese Eigenschaften in eine musikalische Idee übersetzt werden könnten. Es gibt einen Stamm, der diese Art von königlicher Qualität an sich hatte, also ging ich hin und sah mir Dinge wie die Könige des alten Europa an und ich hatte diese alten Instrumente, die ich hinzufügte. Dies waren jedoch keine stattlichen Geräusche, die ich hinzufügte, da diese Orks immer noch eine wilde Gruppe sind.

Sie verwenden diese Instrumente, sagen wir ein Cembalo, und Sie verwenden es so, dass das Cembalo normalerweise nicht verwendet würde. Solche Sachen, zusätzlich zu Horn- und Trompetenrufen, werden auf eine wirklich wilde Art und Weise gemacht, so dass sie diese Zeit vermuten lassen, aus der diese Instrumente stammen, aber dann etwas Neues und Einzigartiges für diesen Stamm schaffen.

L: Das klingt großartig. Eines meiner am meisten erwarteten Dinge an dem Spiel ist, dass ich all den verschiedenen Stämmen begegnet bin, und ich kann es kaum erwarten zu hören, was Sie mit der Musik für jede Gruppe gemacht haben. Wie ist es, an einer so berühmten IP mit einem Spiel im Universum von T . zu arbeiten?er Herr der Ringe? Warst du ein Fan des Franchise, bevor du mit diesen beiden Projekten angefangen hast?

GS: Ich meine, es ist ein berühmtes IP und es gibt es schon seit vielen, vielen Jahrzehnten, aber ich würde mich nicht als Fan bezeichnen. Ich war sicherlich kein Fan der Filme, da ich nur einen davon gesehen habe. Ich denke jedoch, dass das tatsächlich zu meinem Vorteil war, weil es sicherstellte, dass ich nicht nur versuchte, Howard Shores Filmmusik aus den Filmen zu kopieren – wofür er einen Oscar gewann.

Aber ja, ich kannte sie einfach nicht, also konnte ich nichts kopieren, was mir nicht bewusst war. Ich bin nicht gegen-Herr der Ringeauf keinen Fall, aber ich kann mich einfach nicht als Tolkien-Nerd bezeichnen, weil ich es nicht bin.

L: Ich bin direkt bei dir, was irgendwie ironisch ist. Ich liebe diese Spiele, aber ich bin kein großer Fan vonDer Herr der RingeFilme und ich habe die Bücher nie gelesen.

GS: Wissen Sie, interessant ist, dass es eine Reihe vonHerr der RingeSpiele vorMordors SchattenundSchatten des Kriegesaber sie basierten alle auf den Filmen. Die Art und Weise, wie sie strukturiert waren und die Handlung basierten, basierten typischerweise auf einem bestimmten Film.

Keiner von ihnen hat jedoch wirklich große Erfolge erzielt, bisMordors Schattenwas nur eine Geschichte erschafft, die auf dieser Welt basiert, die Tolkien geschaffen hat. Weil Monolith so kreativ war und so viel Zeit damit verbrachte, darüber nachzudenken, wie sich die Geschichte entwickeln könnteMordors Schatten, ich denke, es hat wirklich dazu beigetragen, das Spiel super einzigartig zu machen.

L: Um das noch einmal zu berühren, bevor wir weitermachen, denn du bist nicht so großHdRFan, und wie Sie sagten, die Musik aus den Filmen war Ihnen nicht bekannt, sind Sie jemals zurückgegangen und haben sich die Partituren aus den Filmen angehört, nachdem Sie Ihre Arbeit zunächst beendet hattenMordors Schatten? Oder hast du dafür gesorgt, dass du dir diese Musik nie anhörst, um dir beim Schreiben für das Spiel zu helfen?

GS: Ich bin nie wieder hingegangen, um mir etwas davon anzuhören, und das Studio hat das sehr unterstützt. Sie sagten, dass sie nicht wollten, dass ich versuche, diese Musik zu imitieren. Zum Beispiel viele derKrieg der SterneSpiele basieren vollständig auf dem Versuch, die Musik wie John Williams klingen zu lassen. Wir wurden auch nicht gebeten, so etwas zu tunMordors SchattenoderSchatten des Krieges. Ich bin sehr dankbar, dass wir das nicht erwartet haben.

Das Komische ist, dass mir einige Leute gesagt haben: „Dieses Gollum-Stichwort klingt ein bisschen wie in den Filmen“, und ich würde nur sagen: „Nun, wenn es so ist, liegt es daran, dass wir beide auf die gleiche musikalische Weise über Gollum nachgedacht haben .“ Ich habe mir immer noch nicht angehört, was Howard Shores Gollum-Thema ist.

„Ich war sicherlich kein Fan der Filme, weil ich nur einen davon gesehen habe. Ich denke jedoch, dass das tatsächlich zu meinem Vorteil war, weil es sicherstellte, dass ich nicht einfach versucht habe, Howard Shores Filmmusik aus den Filmen zu kopieren …“

L: Ich bin ehrlich, das war nicht die Antwort, die ich erwartet hatte. Ich habe nur angenommen, du wärst ein bestehender Fan derHdRFranchise, also ist es für mich viel interessanter, wenn Sie mir etwas anderes sagen.

Ich habe ein wenig in Ihrer früheren Diskografie nachgeschlagen, bevor wir heute zu sprechen begannen, und nach allem, was ich gesehen habe, haben Sie eine Reihe unterschiedlicher Musik für Fernsehen, Filme und natürlich Videospiele gemacht. Was mir jedoch aufgefallen ist, ist, dass Sie nicht mehr so ​​viel für TV und Film gemacht haben, seit Sie angefangen haben, für Spiele zu komponieren. Ist das etwas, was Sie mit Absicht getan haben? Schreiben Sie lieber für Spiele als für Fernsehen und Film?

GS: Nun, ich denke, es gibt mehrere Dinge: Erstens hatte ich großes Glück und habe viele Spiele-Gigs bekommen. Ich denke, die Leute werden bis zu einem gewissen Grad in eine Schublade gesteckt und sehen dich nur als eine Sache. Die Leute, die dich einstellen, um Musik für Spiele zu schreiben, sind völlig einzigartig im Vergleich zu den Leuten, die dich einstellen, um Musik für den Film zu schreiben, und die anderen für das Fernsehen. Es sind fast drei verschiedene Gruppen, obwohl es bei Film und Fernsehen wahrscheinlich mehr Überschneidungen gibt als bei Spielen. Videospiele sind völlig getrennt und unterschiedlich.

Ich vermeide es nicht, Film und Fernsehen zu machen, aber ich hatte einfach viel mehr Möglichkeiten mit Spielen und auch cooleren. Es gab einige Filme, die mir angeboten wurden, aber sie waren einfach so schrecklich, dass ich nein sagte. (lacht) Das wollte ich einfach nicht. Ich habe genug Arbeit.

Ich bezeichne mich jedoch nicht als Spielekomponist, sondern als Komponist für audiovisuelle Medien. Ich unterrichte an der USC und habe Studenten, die alle Film-, Fernseh- und Spielekomponisten sind. Als ich vor fünf bis sechs Jahren anfing, waren die Schüler weniger daran interessiert, für Spiele zu komponieren, aber jetzt kommen sie herein und sagen mir: „Ich möchte nur Spiele punkten.“ Das ist ihr einziger Fokus. Ich sage ihnen: „Das ist ein Fehler. Sie wollen alles punkten, wofür die Leute Sie bezahlen.' Ich persönlich hatte einfach Glück mit Spielen.

Ich möchte jedoch Folgendes über die Arbeit in Spielen sagen: Die nettesten Leute, die Sie jemals in der Branche treffen oder für die Sie arbeiten werden, sind Spieleentwickler. Es gibt keine großen Egos, wie Sie sie in einigen der anderen Medien finden könnten. Du hast einfach mit lieben, tollen Menschen zu tun und das ist das Coole. Es macht die Dinge viel weniger stressig.

L: Da Sie Erfahrung mit all diesen verschiedenen Medien haben, bin ich neugierig, sind die Ergebnisse für Videospiele abschreckender? Anstelle eines 90-minütigen oder zweistündigen Films sind die Spiele, an denen Sie gearbeitet haben, zwischen zehn und zwanzig Stunden lang. Erschwert das das Projekt oder hilft der längere Zeitraum, in dem Spiele entwickelt werden, das auszugleichen?

GS: Ja, weil Spiele länger gestreckt sind, denke ich, dass sie dadurch viel weniger stressig sind. Sie haben nicht die gleichen intensiven Fristen. Fernsehen ist das Schlimmste in Bezug auf die Fristen. Sehr oft hast du ein paar Tage Zeit, um ziemlich viel Musik zu schreiben. Der Film dauert normalerweise zwischen einem Monat oder drei Monaten. Als ich jedoch mit Spielen anfing, hatte ich vielleicht zwei Monate Zeit, um die meiste Zeit des Spiels zu punkten. Jetzt kommt es mir so vor, als ob ich ein Jahr oder so ähnlich bei einem Spiel bin.

Das andere Spiel, an dem ich gerade arbeite, spiele ich glaube ich seit ungefähr vier Monaten und bin kurz davor, fertig zu werden. Du kannst mehr Musik mit Spielen schreiben, wie mit den zweieinhalb Stunden, für die ich geschrieben habeSchatten des Krieges, aber kaum ein Film enthält so viel Musik. Da sich Spiele jedoch über ein Jahr hinziehen, war es überhaupt keine Herausforderung, so viel Musik zu schreiben. 60 Minuten Musik innerhalb eines Monats vom Fernsehen und Film zu schreiben, ist für mich nicht schwer – es ist einfach normal.

L: Ich bin also schon seit einiger Zeit ein Fan deiner Arbeit in Videospielen und ich denke, was mir immer aufgefallen ist, ist, wie gut deine Musik zum Ton der Welt passt, in der das Spiel spielt. Obwohl es viele gibt Von den Komponisten, deren Arbeit ich in der Branche bewundere, denke ich wirklich, dass Sie einer der besten sind, wenn es darum geht, den Ton zu treffen. Wie kannst du das so gut? Ist es für Sie nur etwas Natürliches oder erfordert es eine Menge Arbeit und Übung?

GS: Danke, das weiß ich sehr zu schätzen. Im wahrsten Sinne des Wortes, ich denke, das ist es, was ein Film-, Fernseh- oder Spielekomponist tun sollte. Wir sind nicht angestellt, um einfach zu tun, was wir wollen. Ich mache oft den Witz, dass ich jede Musik schreiben kann, die ich will, solange der Entwickler sie mag. (lacht)

Ich denke, ich bemühe mich nur sehr, sehr genau und aufmerksam zuzuhören, was das Entwicklungsteam zu sagen hat. Sie kennen keine Musik – obwohl einige von ihnen einen musikalischen Hintergrund haben – aber was sie haben, ist dieses Eintauchen in das Spiel, das sie gemacht haben. Wenn sie Musik hören, mag es ein großartiges Musikstück sein, aber sie wissen, ob es zum Spiel passt oder nicht. Du willst ihnen einfach nur wirklich zuhören und darüber nachdenken, was sie sagen. Du wirst Musik schreiben, die ihnen nicht gefällt, aber das musst du respektieren. Es ist ein Prozess und braucht Zeit.

Natürlich denke ich, dass Erfahrung und dies über viele, viele Jahre einem hilft, zu lernen und besser zu werden, wie alles im Leben. Hoffentlich verbessern Sie Ihre gesamte Karriere weiter. Ich weiß Ihre freundlichen Worte zu schätzen und gebe mein Bestes. Ich bin sicher, dass jeder Komponist dasselbe tut, wenn er ein Projekt vertont.

„Da sich Spiele aber über ein Jahr hinziehen, war es überhaupt keine Herausforderung, so viel Musik zu schreiben. Für mich ist es nicht schwer, aus dem Fernsehen und Film zu kommen und innerhalb eines Monats 60 Minuten Musik zu schreiben – es ist einfach normal.“

L: Sie sagten zwar, dass Sie Entwicklern manchmal ein Musikstück zeigen, das ihnen nicht gefällt, aber wie oft nageln Sie einen neuen Track beim ersten Versuch? Ich habe mit einigen anderen Komponisten gesprochen und sie haben es häufiger klingen lassen, als ich erwartet hatte.

GS: Wenn Sie davon sprechen, das ursprüngliche Konzept zu entwickeln, würde ich sagen, dass ich es zu einem anständigen Prozentsatz beim ersten Versuch habe. Bei anderen Spielen jedoch, wieBioschock, es dauerte eine Weile, mit Ideen herumzuspielen und hin und her zu gehen.Bioschockwar hart, nur weil es so einzigartig ist. Die Audio-Regisseurin Emily Ridgeway sagte, dass eines ihrer ursprünglichen Konzepte für das Spiel darin bestand, dass es nicht wie andere Film-, Fernseh- oder Spielpartituren klingen sollte. Also ja, es dauert eine Weile, bis man sich so etwas einfallen lässt – viel Experimentieren. Als ich jedoch darauf kam, kam das Schreiben sehr schnell, aber es dauerte ungefähr einen Monat oder sechs Wochen. FürDantes Inferno, das ursprüngliche Thema, das ich mir ausgedacht habe, war nicht gut, aber das zweite war es.

L: Können Sie einfach sagen, wann Sie es haben? Wissen Sie, wann Sie genau das gefunden haben, wonach Sie gesucht haben, bevor Sie es überhaupt dem Entwicklerteam zeigen?

GS: Ja du kannst. Da ist eine kleine Stimme in dir, die sagt: 'Verdammt, das war's.' Manchmal denkst du, du bist im richtigen Bereich und bist es nicht, aber du weißt, dass es vielleicht funktioniert oder nicht. Aber wenn du es wirklich hast, weißt du es.

Mit dem OriginalBioschock, ich habe in meinem Studio mit einigen Ideen herumgespielt und diese Idee kam mir mit diesen dunklen, dissonanten Hintergründen und dann mit einer Solo-Violine oder einem Cello darüber. Ich fand das echt cool und schickte es sofort an Emily und sie sagte: „Das war's. Das ist dieBioschockKlang.' Also ja, manchmal weiß man es einfach wirklich.

L: Meine letzte Frage an Sie betrifft die Videospielkompositionsszene als Ganzes. Ich weiß nicht, wie sehr Sie anderen Komponisten und ihren Mitgliedern der Spieleindustrie Aufmerksamkeit schenken, aber für mich war dies ein Meilenstein für die Musik in Spielen. In fast jedem Monat des Jahres 2017 gab es einen neuen herausragenden Soundtrack, an den ich mich nicht erinnern kann, dass er in der Vergangenheit passiert ist. Achtet ihr überhaupt auf die Arbeit anderer Leute in der Spielebranche und versucht ihr euch alle 2017 zu überbieten? (lacht)

GS: Ich kann nicht sagen, dass ich alle kenne. Einige davon fallen mir auf und ich höre mir zu, aber ich sehe es nicht unbedingt als Wettbewerb. Ich denke, es kommen viele coole Spiele heraus und ich denke, es gibt viele großartige Komponisten da draußen. Ich bin jedoch interessiert, wenn Sie eine Liste mit großartigen Soundtracks aus diesem Jahr haben, würden Sie mir eine Liste mit vielleicht vier oder fünf zusenden? Ich würde gerne hören, was Ihrer Meinung nach herausragend ist.

L: Natürlich! Ich würde gerne hören, was Sie denken.


Später schickte ich Garry-Links an diePerson 5,Schicksal 2,Mario + Rabbids Kingdom Battle,Reim, undNieR: AutomatenTonspuren. Er sagte mir, dass er es kaum erwarten könne, ihnen zuzuhören.

Garrys Arbeit anMittelerde: Schatten des Kriegeszu hören, wenn das Spiel nächsten Monat am 10. Oktober für PS4, Xbox One und PC erscheint.