Neue Details zur problematischen Entwicklung des Star Wars-Projekts 'Ragtag' von EA & Visceral Games

Seit mehreren Jahren vieleKrieg der Sterneund Gaming-Fans im Allgemeinen hatten die lange Entwicklung sehnsüchtig erwartetKrieg der SterneProjekt in Arbeit von EA an der Spitze von Visceral Games undUnerforschtist Amy Hennig. Was auch immer dieses Projekt sein sollte, endete vor ein paar Wochen mit EA, das angekündigt hatte, dass das Projekt (effektiv) abgebrochen und überarbeitet würde, während neue Details geteilt wurden, die untersuchen, was hinter den Kulissen passiert ist, die dazu geführt haben zu seinem Ende.

In den Wochen seit der Ankündigung ,Kotakuhat einen neuen Bericht veröffentlicht, der sich eingehender mit der schwierigen Entwicklung von EA und Visceral Games befasst.Krieg der SterneTitel, der den Codenamen 'Ragtag' trug. Das Projekt, das ursprünglich als ein narrativ fokussiertes Action-Adventure-Spiel im Einzelspielermodus gedacht war, im Bereich von Amy Hennigs eigener Arbeit an derUnerforschtSerie, würde eine Bande von Schurken dazwischen zeigenFolge IVundVim OriginalKrieg der SterneTrilogie.

Der Bericht ging detailliert auf die Faktoren ein, die zum Ende von „Ragtag“ beigetragen haben, und während EA in seiner ersten Ankündigung Faktoren wie den Wunsch anführte, ein Erlebnis zu bieten, das den aktuellen Trends und Monetarisierungsmethoden besser entspricht auf dem Gaming-Marktplatz (wie „Shared World Shooter“ wieBestimmungund mehr online-gesteuerte Erlebnisse), scheint das Ende von „Ragtag“ schließlich auf eine Vielzahl verschiedener Komplikationen während seiner Entwicklung zurückzuführen.

Artwork aus dem Star Wars-Projekt von EA und Visceral Games unter dem Codenamen „Ragtag“. (über Kotaku)

Einige dieser Komplikationen, dieKotakuJason Schreier, der in dem Bericht untersucht wurde, enthüllte letztendlich, dass „das Projekt problematischer war, als EA öffentlich zugegeben hat“. Einige dieser Faktoren, die in der Mischung enthalten waren, waren ein Mangel an Ressourcen (und einem Team), die für ein Projekt mit dem Umfang von „Ragtag“ erforderlich waren, einer Spiel-Engine, mit der sich in Form von Frostbite (die ursprünglich beabsichtigt war) als schwierig zu arbeiten erwies für Ego-Shooter), widersprüchliche Ideen für den Titel zwischen Visceral Games und EA und eine Vision für den Titel, die sein Budget überforderte.

Der Executive Vice President von EA, Patrick Soderlund, gab einige Kommentare zu dem Bericht ab und gab zu, dass „Spiele zu machen schwierig ist“ und erwähnte, dass der Prozess mit der Zeit „komplexer wird“. Während Soderlund zum Ausdruck brachte, dass die Liste der Entwickler unter EA und seiner Suite von Studios „erstaunlich talentiert“ sei, drückte er auch aus, dass „die Erwartungen noch schneller steigen“, wenn es darum geht, was Spieler von Spielen erwarten und was sie wann fühlen sie spielen.“



Soderlund kommentierte auch die Idee, die Entwicklung von „Ragtag“ zu beenden, da es sich um einen Einzelspieler-fokussierten Titel handelt, und sagte: „Es geht hier wirklich nicht um den Tod von Einzelspieler-Spielen – ich liebe übrigens Einzelspieler – oder geschichten- und charaktergesteuerte Spiele.“ Stattdessen erklärte er, dass es bei der Absage nicht so sehr darum gehe, „ein Spiel zu brauchen, das sich auf eine bestimmte Weise monetarisiert“, sondern dass das Ende des Projekts letztendlich eher eine kreative Entscheidung war und „Ragtag“ nicht dorthin zu gelangen, wo es sein musste.

Während Amy Hennig und das Team von Visceral zahlreiche Ideen hatten, die ehrgeizig waren für das, was sie von „Ragtag“ wollten, führten letztendlich die Komplikationen um den Umfang, die Vision, das Budget des Spiels und die kreativen Konflikte, die zwischen Visceral und EA auftauchten, zu dem Unbehagen Entscheidung, 'Ragtag' abzusagen, da Soderlund behauptete, dass 'Entscheidungen wie diese nie einfach sind'.

Während das Projekt nun endgültig in den Händen von EA Vancouver liegt und zu etwas Neuem umgearbeitet wird, äußerte sich Soderlund in einer Erklärung anKotakudass die Entscheidung, die Entwicklung von „Ragtag“ zu beenden, schwierig, aber vielleicht der beste Weg war:

„Sie wissen, wie viel Arbeit die Leute hineingesteckt haben, wie viel Kreativität geflossen ist. Wir werden immer alle Möglichkeiten prüfen, wie wir an den Ideen arbeiten können, und das haben wir hier oft gemacht. Wir haben das Team und seinen kreativen Prozess unterstützt und vieles ausprobiert. Wir kürzen den Umfang. Wir haben auch Dinge hinzugefügt. Wir haben neu gedacht, neu gestaltet, neu erfunden. Aber irgendwann muss man ehrlich zu sich selbst sein und erkennen, dass wir nicht dort ankommen, wo wir sein wollen. Und das wird eine sehr schwierige Entscheidung.“

Letztendlich erklärte Soderlund, dass „Ragtag“ zwar keine Rolle mehr für die Entwicklung spielt, aber „wir wieder an die Arbeit gehen, viel von der großartigen Arbeit verwenden, die wir haben, und etwas machen, das wir denken.“Krieg der SterneFans werden es lieben“, wenn das Projekt EA Vancouver Gestalt annimmt.

Angesichts der Geschichte des vorherigen Einzelspieler-fokussiertenKrieg der SterneProjekt,Star Wars 1313, das ein ähnliches Schicksal wie „Ragtag“ ereilte, ist es immer eine traurige Nachricht, das Ende eines großen, mit Spannung erwarteten Titels zu hören, wie es EA und Visceral Games ursprünglich mit dem Spiel beabsichtigt hatten. Aber letztendlich ist die Spieleentwicklung sowohl ein Geschäft als auch ein kreatives Unterfangen von Millionen, und hoffentlich wird das dritte Mal der Reiz für dieKrieg der SterneErfahrung, auf die wir alle gewartet haben.