NieR: Automata Director Yoko Taro spricht über Open-World-Müdigkeit und wie man Spielern hilft, sich frei zu fühlen

Heute, während eines Panels auf der Game Developer Conference in San Francisco, an dem DualShockers teilnahm,NieR: AutomatenRegisseur Yoko Taro erklärte, wie er Spiele entwickelt hat, die das Gefühl von Freiheit vermitteln, ohne Open-World-Titel zu sein.

Denken Sie daran, dass dieser Artikel Spoiler enthältAberkennenundNieR: Automaten, wenn Sie sie also noch nicht gespielt haben und dies vollständig blind tun möchten, möchten Sie vielleicht einfach gehe zurück zur Titelseite .

Lustigerweise begann er seinen Vortrag damit, dass er scherzhaft (wahrscheinlich) erwähnte, dass die Struktur des erstenAberkennenwurde im Grunde gestohlen vonThe Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Yoko Taro fuhr fort, die Idee der „Open-World-Müdigkeit“ zu erwähnen, die sich hauptsächlich auf den Westen konzentriert, wo viele Open-World-Spiele hintereinander veröffentlicht werden, aber auch in Japan diskutiert wird.

Open-World-Spiele haben riesige Karten, viele Quests und viele andere Dinge wie Basteln und mehr. Sie können sie Tausende von Stunden lang spielen und haben immer noch nicht das Gefühl, dass Sie annähernd genug spielen.

Am Anfang fühlte sich das Genre frisch an, aber seit es so viele gibt, beschweren sich die Leute über zu viel Freiheit. Sobald diese riesigen Karten, viele Quests und zusätzlichen Elemente alltäglich wurden, begannen die Leute, sie als lästige Pflicht zu betrachten.



Ein hohes Maß an Freiheit ist laut Yoko Taro nicht unbedingt gleichbedeutend mit dem tatsächlichen Gefühl der Freiheit. Dies ist etwas sehr Einzigartiges für Spiele.

Spieleentwickler beinhalten eine Menge Quests, aber dann haben die Spieler das Gefühl, dass sie jede einzelne abschließen müssen, sonst haben sie das Gefühl, dass sie etwas verpassen. Das macht das Gameplay zur Pflicht.

Wie kann das gelöst werden?

Yoko Taro selbst war „absolut schockiert“, als er die Möglichkeit sah, oben auf dem Level zu gehen, um die Warp-Zone in S . zu erreichenobere Mario Bros.Es zerschmetterte seine gesamte Vorstellung davon, wie das Spiel gestaltet war.

InGrand Theft Auto IV, war er überrascht, dass man in der Stadt nicht mit NPCs sprechen kann. In den meisten JRPGs kann man das, und er konnte nicht glauben, dass sie in einem Spiel mit einem so enormen Budget nicht in der Lage waren, so etwas umzusetzen.

Tatsächlich macht es jedoch Sinn, da wir in der realen Welt nicht mit jedem sprechen, den wir treffen. In diesem Sinne imitiert das Spiel tatsächlich die reale Welt.

Um den Leuten tatsächlich ein Gefühl von Freiheit zu vermitteln, gibt es in diesen Spielen einen „Rahmen“, der die Freiheit selbst hemmt.

In der obigen Folie repräsentiert der innere Kreis die Welt. Die Größe spielt keine Rolle, aber der Kreis selbst ist der wichtige Teil, da er das darstellt, was der Spieler für die Grenze der Welt hält. Wenn der Entwickler diesen Rahmen auf den äußeren Kreis erweitert, fühlt sich der Spieler tatsächlich frei.

Der Moment, in dem sich Spieler frei fühlen, ist, wenn sie die Grenzen der Welt plötzlich ausweiten. Zum Beispiel, wenn sie ein Fahrzeug fuhren, dachten sie nicht, dass sie es könnten. Wenn Sie dachten, Sie könnten etwas nicht tun und feststellen, dass Sie es tatsächlich können, löst dies das Gefühl von Freiheit aus.

Laut Yoko Taro liegt „Freiheit in einer Zukunft, die man in der Vergangenheit nicht hatte“. Er findet diesen Satz wirklich cool.

Aberkennenist kein Triple-A-Spiel und die Entwickler hatten nicht das Budget, um die Welt auf unbestimmte Zeit zu erweitern, also schuf Yoko Taro einen zusätzlichen Rahmen innerhalb der Welt, der dafür sorgte, dass die Spieler den Moment spüren, wenn die Welt sich ausdehnt.

Im Grunde gab er den Spielern fälschlicherweise das Gefühl, der innere Rahmen sei die Grenze der Welt, um sie zu überraschen, wenn ihnen der Rest geöffnet wurde.

Das Spiel ist so aufgebaut, dass die Spieler dreimal dieselbe Karte durchlaufen müssen. Der Grund ist einfach: Das Team hatte nicht das erforderliche Budget, um eine große Karte zu erstellen.

Sie haben den Charakter zuerst als Kind und dann als Jugendlicher präsentiert, und das führt zu Ending A. Das ist natürlich auch „eine Kopie“ vonOkarina der Zeit.

Danach kann der Spieler den Teil des Spiels wiederholen, in dem der Charakter älter ist, aber er kann die Stimmen der Feinde hören, und dies erzählt die Geschichte mit einer 'Rückseite'. Der Abschluss dieses Teils der Geschichte führt zu Ende B.

Ihr typisches JRPG hat normalerweise eine einzige Route, die zu einem einzigen Ende führt. InAberkennen, was den Spieler zu Ende A führt, erweckt den falschen Eindruck, dass das Spiel vorbei ist. Sie glauben, die Grenzen dessen, was die Welt zu bieten hat, gesehen zu haben. Dann, indem Yoko Taro den Spielern die Kehrseite der Geschichte präsentierte, hoffte sie, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sich die Welt erweitert hat.

In diesem Sinne, als er daran arbeiteteNieR: Automaten, das wussten schon alleAberkennenhatte eine Kehrseite. Eines ist unverändert geblieben: Die Karte wird nach wie vor mehrfach wiederverwendet. Im Gegensatz zum ersten Spiel spielst du jedoch zuerst als Mädchen, und das führt zu Ende A. Dann spielst du als Junge, und das dient als Kehrseite, die der Welt zeigt, was sie wirklich ist, was zu Ende B führt.

Nach dem Ende von B zeigt das Spiel ein völlig neues Kapitel, das zu Ende C führt. Der Grund dafür ist, dass Fans der vorherigen Spiele mit der Annahme spielen werden, dass es eine zusätzliche Route geben wird. Yoko Taro wollte diese Annahme durchbrechen, indem sie zeigte, dass es danach noch mehr gab, und den Spielern die Erfahrung einer sich öffnenden neuen Welt geben.

Yoko Taro sprach auch über die ermutigenden Botschaften aus der ganzen Welt, die die Spieler am Ende des Spiels teilen können. Dadurch entsteht eine positive Schleife, in der Spieler, die von anderen ermutigt wurden, dasselbe tun können.

Die Wahrheit ist, dass diese „geniale Idee“ ursprünglich auch nicht von ihm stammt. Er habe 'auch diesen gestohlen'.

Er war tief inspiriert von der Kampagne mit dem TitelCoca-Cola Small World-Maschine,die geschaffen wurde, um Menschen aus Indien und Pakistan zusammenzubringen. Sie können es unten sehen.

Yoko Taro wollte diese letzte Nachricht in verwendenNieR: Automaten.Indem er Spieler dazu brachte, positive Nachrichten mit Leuten aus anderen Ländern zu teilen, wollte er ihnen klar machen, dass die Person, mit der sie kommunizierten, ebenso wie sie selbst ein Spieler ist.

Am Ende hat er das jedoch aufgegeben. Der Grund für diese Entscheidung ist, dass er glaubte, wenn er es täte, würde er den Spielern seine eigenen Prinzipien aufzwingen.

Die Spieler hatten stattdessen die Freiheit, ihre eigenen Nachrichten aus vielen verschiedenen Optionen auszuwählen. Dies liegt daran, dass Yoko Taro der Meinung ist, dass Spiele den Spielern ermöglichen sollten, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, ohne ihnen die Meinungen der Schöpfer aufzuzwingen. Er weiß nicht, was die Spieler denken werden, wenn sie diese Funktion sehen, und das ist genau die Art von Videospiel-'Freiheit', die er schaffen wollte.

Ganz offensichtlich fanden die Ideen von Yoko Taro bei vielen Spielern Anklang, wie wir kürzlich erfahren habenNieR: Automaten 2,5 Millionen Einheiten überschritten Zusammenfassung von Verkäufen und Lieferungen.

Wenn Sie mit dem Spiel nicht vertraut sind, können Sie kann auch unseren Testbericht lesen .NieR: Automatenist derzeit weltweit für PS4 und PC über Steam erhältlich.

[Berichterstattung vor Ort: Azario Lopez]