No Straight Roads ist ein Rhythmusspiel, das Schwierigkeiten hat, seinen Groove zu finden

Der Demo-Build für Keine geraden Straßen präsentiert eine interessante Welt mit charmanten Charakterdesigns und Texten mit Musik, die die Präsentation während der ersten anderthalb Stunden des Spiels, das der Demo-Build umfasst, stark halten. Leider entspricht das Gameplay selbst nicht den gleichen Standards.

Abseits der Fledermaus,Keine geraden Straßenhat einiges zu bieten, nämlich den Lead Game Designer vonFinal Fantasy XV, Wan Hazmer , und der Konzeptkünstler fürStraßenkämpfer V, Daim Dzauddin. Ein Großteil ihrer Fähigkeiten als Hauptdarsteller im Spiel scheint durch, insbesondere Dzauddin, mit interessanten Level- und Bosskampfkonzepten und charmanten Charakterdesigns. Von den Protagonisten Mayday und Zuke bis hin zu den Mitgliedern eines antagonistischen Energiekonzerns, der alle Rockmusik durch EDM ersetzen möchte, jeder Charakter verfügt über einzigartige, interessante Designs.

Vor allem die Bosse tragen interessante Designs, die sich in ihren jeweiligen Kämpfen widerspiegeln. Der erste Boss kann nur als Liebeskind zwischen Neil deGrasse Tyson, einer Discokugel, und Marshmello bezeichnet werden – sowohl in seinem Design als auch in seinem Schreiben. Er ist ein ziemlich stereotyper, verrückter Bösewicht, also ist er natürlich vom Weltraum besessen. Seine Boss-Kampfmusik spiegelt das wider. Es ist ein Funk-Techno-Mashup mit einem Sci-Fi-Twist, bei dem ich die ganze Zeit mit dem Fuß tippte.

Der zweite Boss, dem ich in der Demo begegnet bin, ist ein digitales Idol (denken Sie Hatsune Miku ) aber sie ist eine niedliche Meerjungfrau, die von einem Team von Programmierern betrieben wird, also war ihr Level eine Mischung aus Unterwasserthemen und Witzen darüber, dass sie nicht echt ist.

Leider fehlt allem zwischen den Bosskämpfen der gleiche Charme und die gleiche Energie. Die Hub-Welt fühlt sich weitgehend unfruchtbar und aufgedunsen an, mit nur wenigen Dingen, mit denen man interagieren kann, die auf der oft ruckartigen und schwebenden Plattform des Spiels beruhen, die sich letztendlich unnötig anfühlt, wenn man bedenkt, dass es einen anderen Ort innerhalb des Hubs gibt, der als Ort dient, an dem die Charaktere über Strategie diskutieren und Wählen Sie aus, wohin sie als nächstes gehen.

In vielerlei Hinsicht fühlt sich der verstümmelte Hub wie eine Darstellung des Spiels als Ganzes an – er trifft interessante Designentscheidungen, stolpert jedoch häufig über sich selbst und behindert jedes Tempo, das das Spiel aufgebaut hat.



Das Konzept eines rhythmischen Actionspiels ist spannend, weil beide Genres so strafbar und präzise sein können.Keine geraden Straßenfühlt sich weder bestrafend noch präzise an. Irgendwie ist jede Bewegung und jeder feindliche Angriff inKeine geraden Straßenist auf den Takt eines allgemein hohen BPM-Genres wie EDM getimt und schafft es dennoch, sich langsam anzufühlen. Mayday und Zuke fühlen sich genauso, jeder mit nur einem Angriff, der sich langsam und unbefriedigend anfühlt.

Das zugrunde liegende Problem des Kampfes des Spiels besteht darin, dass Ihre Feinde zwar auf einen Rhythmus angewiesen sind, Sie dies jedoch nicht tun, wodurch eine Gelegenheit verpasst wird, ein Maß an Tiefe und Befriedigung hinzuzufügen, das dem Gameplay im aktuellen Zustand fehlt. Spiele wie Cadence of Hyrule: Crypt of the Necrodancer , zum Beispiel, ermutigen, im Takt zu spielen, indem sie Spielern, die es schaffen, zur Musik im Spiel anzugreifen, Schaden und andere ähnliche Boosts geben.

Stattdessen fühlt sich der Kampf an wie ein Actionspiel wieder Teufel könnte weinenoderBayonettadas wurde zu einem Ein-Knopf-Beat-em-Up mit einem Combo-Zähler verwässert, der vergisst, dass die Angriffe der Charaktere zu langsam sind, um Baukombos alles andere als Glück erscheinen zu lassen.

Es überrascht nicht, dass der beste Teil der Demo die letzte Phase jedes Bosskampfs ist. Als letzte Anstrengung, die Bosskämpfe zufriedenstellend zu gestalten, wird die letzte Phase jedes Bosses viel rhythmischer, nicht nur in den Angriffen des Bosses, sondern auch in der Art und Weise, wie der Spieler sie angreift, so dass sie die gleichen rhythmischen Einschränkungen annehmen können das die Antagonisten des Spiels tun. Dies trägt nicht viel dazu bei, den Rest des Gameplays einzulösen, aber es zeigt, dass das Team dahinter weiß, wie man Systeme entwickelt, die rhythmisches Spiel mehr belohnen.

Zusätzlich zu den bereits erschwerenden Kampfmechaniken steckte ich in versehentlichen Combos fest, die meinen Gesundheitsbalken in den späteren Phasen der Bosskämpfe zerstören würden. Es lag auch nie an einem Mangel an Telegrafie oder Liebe zum Detail, sondern weil ich auf eines der vielen technischen Probleme des Demo-Builds gestoßen bin. Oftmals waren diese Art von Problemen darauf zurückzuführen, dass man in einem Modell feststeckte oder den Indikator für einen Angriff nicht sehen konnte, weil die feste Kamera nicht richtig positioniert war.

Insgesamt waren diese Probleme relativ gering. Der größte Fehler, auf den ich gestoßen bin, trat auf, als ich das Spiel kurz vor dem Tutorial pausierte und das Ereignis nie stattfand. Nach zwei weiteren Versuchen, ohne das Spiel zu pausieren, passierte immer noch nichts. Glücklicherweise, ohne etwas anderes zu tun, habe ich es beim vierten Versuch zum Tutorial geschafft.

Der Demo-Build vonKeine geraden Straßenmacht mir Sorgen. Das Spiel wirbt sowohl in seinem Gameplay als auch in seiner Präsentation sowohl vielversprechend als auch konkretes Potenzial, aber es fühlt sich an wie ein Spiel von vor zehn Jahren, mit unbefriedigenden Kämpfen und bahnbrechenden Fehlern. Leider sehe ich mich im Moment nicht davon begeistert, weil es mehr Politur braucht.


Keine geraden Straßenwird am 25. August für PS4, Xbox One, Switch und PC erscheinen.