Beobachterinterview – Die Geburt des versteckten Horrors

Kommt von hintenBlade Runner 2049– und da Halloween sich abzeichnet – wäre es sicher großartig, jetzt ein tolles Cyberpunk-Horrorspiel zu spielen. In SchrittenBeobachter.

Wie das vorherige Spiel von Bloober Team —Schichten der Angst —Beobachterpasst fest in das Psycho-Horror-Genre: ein Titel, der gehandelt wurdeSchichten der AngstHerrenhaus aus dem 19. Jh. in einer dystopischen Cyberpunk-Zukunft. Es ist ein dunkles, beunruhigendes und gewagt abstraktes Endprodukt, das eine würdige Fortsetzung von . istSchichten der Angst,und festigt Bloober Team weiter als einen der aufstrebenden Dreh- und Angelpunkte des Horror-Genres.

Kürzlich habe ich mich mit Bloober Team über . unterhaltenBeobachter. Insbesondere einige der abstrakten, übernatürlichen Orte, die der Spieler einnimmt, sowie was das polnische Studio vor sich hat und einige der einzigartigen Ansätze, die es zu einem Genre bringt, das von einer formelhaften Struktur abgenutzt ist.

Tyler Fischer: Horror wurde schon so oft gemacht – die Formel ist bereits eingefangen; als du erstellt hastBeobachter, wie ist das Team vorgegangen, um nicht nur einen einzigartigen visuellen Stil und eine einzigartige Erzählung innerhalb der Zusammensetzung des Horror-Genres zu schaffen, sondern auch Ihre Sicht auf das Horror-Erlebnis als Ganzes zu entwickeln?

Bloober-Team: Wir haben eine klare Vision, wie wir unsere Horrorspiele entwickeln wollen – wir konzentrieren uns auf die Atmosphäre und das Erlebnis, weniger auf Action und Stick-Skills oder Fingerfertigkeit. Dies reduziert offensichtlich die direkten, direkten Monster-Sprungschrecken. Wir müssen sehr kreativ sein bei der Umgebungsproduktion, der Beleuchtung und den akustischen Hinweisen.

>Beobachter_wurde mit der Verzweiflung im Hinterkopf gebaut – den Strapazen, die die Menschen von 2084 Krakau jeden Tag erleiden. Der Horror entsteht aus der Anspannung dieser Mieter, ihren Problemen, ihren verlorenen Hoffnungen und dem Gefühl der Ohnmacht in einem kontrollierten Land. Sie haben Angst, dass sie nichts ändern können und haben Angst, dass Chiron, wenn sie auch nur von einer Rebellion träumen würden, ihre Gedanken hacken und sie herausfinden würde. Mind Hacking wurde als psychedelische Achterbahnfahrt konzipiert, bei der alles passieren kann, sowie als Darstellung einer Technologie, die Ihre größten Geheimnisse buchstäblich enthüllen kann.

Natürlich bewahrt das Spiel immer noch viele klassische Horror-Tropen, wie einen Antagonisten, der Sie jagt, und klassische Jump-Scares, obwohl sie selten sind. Mit >observer_ haben wir versucht, ein neues Gefühl der Angst zu erzeugen, das emotional erschreckend ist, im Gegensatz zu einem Zombie, der dein Gehirn frisst, das hauptsächlich aus Blut besteht.



'Mit>Beobachter_Wir haben versucht, ein neues Gefühl der Angst zu erzeugen, das emotional erschreckend ist.“

T: Beim Durchspielen des Spiels war das Fehlen von billigen Jump-Scares und Standard-Horrorspiel-Abschreckungstaktiken erfrischend. Der Horror war die meiste Zeit verborgen, aber nicht aus dem Sinn. Warum diesen Weg gehen, insbesondere wenn sich Jump Scare, Hinterhalte und andere Strategien seit vielen, vielen Jahren als erfolgreich erwiesen haben (und besonders nützlich für Let’s Play-Inhalte und Streaming sind)?

BT: Dies hängt mit einer anderen Herangehensweise an das Horror-Genre zusammen, die wir haben. Gaming wurde lange Zeit von Horrorspielen überwunden, die sich auf Action, Reflexe, Laufen und Schießen konzentrieren, und wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, etwas anderes auszuprobieren, ein neues Subgenre, das wir Hidden Horror nennen.

Hidden Horror hat nur zwei Hauptprinzipien: das Thema und die Katharsis 2.0. Ersteres definiert das Thema des Spiels, seine Probleme – sie sind oft philosophischer und psychologischer Natur und definieren jeden Aspekt des Spiels. Katharsis 2.0 soll die Menschen nicht nur von ihren Ängsten befreien, sondern auch zum Nachdenken anregen, die eigenen Ängste ernsthaft hinterfragen und untersuchen. Warum macht mir das Angst? Es ist eine individuelle Erfahrung.

„Gaming wurde lange Zeit von Horrorspielen überwunden, die sich auf Action, Reflexe, Laufen und Schießen konzentrieren, und wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, etwas anderes auszuprobieren, ein neues Subgenre, das wir Hidden Horror nennen.“

Schaut man sich die Horrorfilmindustrie an, sieht man ein breites Spektrum an Subgenres, von Gore und Slasher über Thriller bis hin zu Psychohorror. Gaming hat in Bezug auf die Vielfalt der Erfahrungen gefehlt, und wir wollen diese Lücke mit tiefem psychologischen Horror füllen.

T: Wenn du ein Psycho-Horror-Spiel erschaffst, hast du so viel Freiheit, dich auf das Abstrakte zu konzentrieren und sogar prominentere Themen anzugehen.Beobachtertaucht ins Abstrakte ein. Es ist manchmal ein völliges psychologisches Chaos und oft so übernatürlich, dass ich mich immer noch frage, ob die Köpfe hinter diesem Spiel überhaupt menschlich waren. Wie balancieren Sie den abstrakten Faktor? Gibt es im Team jemals Bedenken, dass wir vielleicht zu tief in das Abstrakte eintauchen und es für jemanden, der weiter vom Projekt entfernt ist, nicht aufgeht?

BT: Der Abstraktionsgrad ist vom Konzept her fein abgestimmt. Die audiovisuellen Aspekte können so abstrakt sein, wie wir es wollen oder brauchen, aber die Botschaft dahinter sollte klar sein. Solange der Spieler in der Lage ist, das Gewicht der Situation und das damit verbundene Problem zu verstehen, funktioniert alles wie gewünscht. Manche Botschaften sind versteckter und brauchen mehr Weltwissen oder sogar einen sehr offenen Geist, um sie zu verstehen, aber das ist auch beabsichtigt. Wir möchten, dass die Leute die Bedeutung dessen, was in unseren Spielen gezeigt wird, diskutieren, über die präsentierten Themen nachdenken und darüber nachdenken. Theoretisieren ist ein Weg, um herauszufinden, was man wirklich denkt und was für ein Mensch er oder sie ist – diese Art von Spielerverhalten wollten wir immer erreichen.

„Wir möchten, dass die Leute die Bedeutung dessen, was in unseren Spielen gezeigt wird, diskutieren, über die präsentierten Themen nachdenken und darüber nachdenken.“

T: Dies ist jetzt der zweite Horrortitel, den Bloober Team veröffentlicht hat. Ist das Team überhaupt desensibilisiert für die Schrecken eines Horrorspiels?

BT: Natürlich nicht! Schrecken werden, wenn sie richtig ausgeführt werden, immer beängstigend. Ich würde sagen, dass wir uns bewusster sind, wann mit einem Schrecken zu rechnen ist, und das könnte den Faktor selbst stark verderben. Darüber hinaus kursieren in unserem Büro zumindest einige Geschichten, dass jemand den Angstfaktor, den wir implementiert hatten, ein wenig geändert hat und es genug war, um viele Leute zu erschrecken, die das Spiel täglich spielen. Es dreht sich alles darum, was Sie tun und nicht erwarten.

T: Huckepack auf diese Frage, hat die Erfahrung geholfen, die Horror-spezifischen Aspekte von zu schaffenBeobachter? Oder ist es schwer, diese Erfahrung abzuschütteln und etwas zu schaffen, das sich völlig neu anfühlt, ohne zu sehr zum Brunnen zurückzukehren?

BT: Ich glaube, auf diese Frage gibt es keine einfache Antwort. Wir versuchen, so viel wie möglich über den Tellerrand hinaus zu arbeiten, schaffen Angstfaktoren, die nicht offensichtlich erscheinen, oder probieren völlig neue Dinge aus, aber es ist immer ein Trial-and-Error-Prozess. Manchmal sind die einfachsten Antworten die besten und die Rückkehr zu bewährten Methoden ist der ideale Weg.

T: Als wir das letzte Mal miteinander gesprochen haben, habe ich darauf hingewiesen, dass VR so gut in das Spiel passt. Wenn ich es spiele, fühle ich mich nur stärker aufgrund dieser Überzeugung. Gibt es eine echte Chance, diese exzellente Cyberpunk-Welt in der virtuellen Realität zu bereisen?

BT: Um die Vision, die wir für uns hatten, vollständig zu verwirklichen>Beobachter_Wir mussten viele visuelle Effekte implementieren, die Ihre Sinne stark belasten. Um eine spielsichere Version des Spiels zu erstellen, müsste das Spiel fast vollständig überarbeitet werden, was eine VR-Version in naher Zukunft eher unwahrscheinlich macht. VR ist jedoch immer irgendwo im Hinterkopf und wir tüfteln noch an der Technologie, also wer weiß, vielleicht wird es eines Tages passieren.

T: Apropos VR, für wie tragfähig halten Sie es als Plattform für psychologischen Horror? Ist eine von Grund auf für VR entwickelte Erfahrung etwas, an dem Bloober interessiert ist?

BT: VR ist definitiv verlockend und Psychohorror scheint fast perfekt zur Hardware zu passen, also interessieren wir uns offensichtlich für die Technologie. Obwohl das einzige VR-Spiel, das wir entwickelt haben, istSchichten der Angst: Einsamkeit, aber das heißt nicht, dass wir diesen Trend in Zukunft nicht noch ein bisschen stärker verfolgen werden.

T: Sollten alle Nintendo Switch-Besitzer erwarten, bald (oder jemals) als Dan zu spielen?

BT: Wir haben im Moment keine Pläne zu bringen>Beobachter_zum Nintendo-Switch. Dies könnte sich natürlich irgendwann in der Zukunft ändern [lächelt].

T: Das Team hat nun erfolgreich zwei gut aufgenommene Psycho-Horror-Spiele herausgebracht. Kann man davon ausgehen, dass Ihr nächstes Spiel dasselbe Genre angehen wird? Oder juckt es, sich innerhalb eines anderen Genres zu entwickeln?

BT: Wir widmen uns psychologischen Horrorspielen. Das ist unsere Stärke und wir wollen darin die Besten der Welt sein. Hoffentlich beweisen die Spiele, die wir entwickeln, nur, dass wir tun, was wir sollten und dass wir gut darin sind!

„Wenn man sich die Horrorfilmindustrie anschaut, sieht man eine große Bandbreite an Subgenres, von Gore und Slasher bis hin zu Thrillern und Psychohorror. Gaming hat in Bezug auf die Vielfalt der Erfahrungen gefehlt, und diese Lücke wollen wir mit tiefem psychologischen Horror füllen.“

Beobachterist derzeit für PS4, Xbox One und PC verfügbar.