Playstation All-Stars ist kein Super Smash Bros. Brawl, es ist besser

Hinweis: Bevor es jemand sagt, der Name der Site hat nichts mit meiner Meinung zu tun. PASBR ist buchstäblich das einzige Mal, dass ich neben den Uncharted-Spielen meine PS3 gespielt habe. Abgesehen von diesen beiden Titeln wird Sony so gut wie nie auf meinem Radar registriert.

Meine Geschichte und Erfahrung mitSuper Smash Bros.ist anständig geschichtsträchtig . Ich war einige Jahre in der Turnierszene aktiv und bekannt für meinen Einsatz von Ike, einem niedrigstufigen Charakter. Ehrlich gesagt war ich bei Turnieren nie besonders erfolgreich, und fast die gesamte Anerkennung, die ich erhielt, stammte von Freundschaftsspielen gegen Leute, bei denen meine Vorliebe für Selbstkontrolle nicht so groß zu sein schien.

Trotz all seiner Fehler liebe ich es zu spielenSuper Smash Bros. Brawlund alle seine von Fans gemachten Varianten. Das ist schwer zu leugnen, wenn man bedenkt, dass sie seit knapp fünf Jahren die Hauptstütze meiner Wii ist. Schlägerei Plus , Schlägerei minus , Projekt M , und selbst Ausgewogene Schlägerei bieten einzigartige und unterschiedliche Ansätze zur Verbesserung eines Spiels, das durch den Wunsch des Schöpfers, einen Teil seiner Fans zu ärgern, gelähmt wurde. Ich bin nicht der Typ, der glaubt, dass Spiele nur wettbewerbsorientiert sein sollten, ich glaube einfach nicht, dass schlechtes Spieldesign im Namen eines 'F*** you' an irgendjemanden eine gute Idee ist. Sakurais Entscheidungen haben die Unwahrheit durchgesetzt, die lässiger Spaß und Wettkampfgeist konnte nicht im selben Spiel koexistieren.

Das sagen die Jungs von SuperBot Entertainment seit MonatenPlayStation All-Starsist eines dieser Spiele, bei denen Sie einen legitimen Versuch unternehmen müssen, bevor Sie den Hammer schlagen. Zugegeben, das Spiel klingt auf dem Papier ziemlich dumm. Wenn Sie Ihren Gegnern Supers zu OHKO werfen, könnten einige leicht als zu einfach empfunden werden, während andere sich von der Vorstellung betrogen fühlen würden, dass sie durch normale Angriffe keinen Kill erzielen könnten.

In der Ausführung macht das Spiel Sinn. Es gibt eine Mischung ausZerschlagenund regelmäßige Kampfspielgrundlagen, die den Titel über die Grenzen von beiden hinaustreiben. Gegenstände, die den Gesamtkampf nicht verzerren, und Gefahren, die vermieden werden können, ermutigen dazu, das Spiel zum Nennwert zu spielen, anstatt zu den Optionen zu rennen, um das Ausmaß der zufälligen BS zu minimieren, die auftreten können. Während die zwanzigköpfige Besetzung im Vergleich zu den fünfunddreißig bis fünfzig Charakterlisten, an die wir gewöhnt sind, dürftig erscheint, wird die Essenz jedes Charakters auf kreative Weise in die Bewegungssets verwoben, die zeigen, wie sich jeder Charakter in einem Gesamtkampf verhalten würde. Sie stecken nicht in einer faulen Captain Falcon/Ganondorf-Situation fest. Das nächste Argument, das man für eine ähnliche Behandlung anführen könnte, wären die Coles, aber Good und Evil Cole dienen tatsächlich unterschiedlichen Zwecken und haben separate Kreisbewegungen.



Die Bewegungssets funktionieren dadurch, dass Sie keine sich wiederholenden Charaktere oder Klone auswählen. Radec, Ratchet, Jak und Nathan Drake sind alle waffenlastige Charaktere, aber es gibt keine Überschneidungen in ihrer Funktionsweise. Drake ist wahrscheinlich der beste der vier auf kurze und mittlere Distanz, Jak ist der beweglichste der vier, Ratchet hat die breiteste Auswahl an Bewegungen in Bezug auf die Reichweite und Radecs Stärke liegt in der längsten Reichweite.

Ebenso gibt es keine Überschneidungen bei den aktionsbasierten, schwertschwingenden Charakteren. Kratos 'Kettenschwerter haben starke Rahmendaten, die ihn im mittleren Bereich lächerlich sicher machen. Wenn du gegen Kratos kämpfst, musst du entweder außerhalb seiner Reichweite bleiben oder direkt in seinem Gesicht bleiben, um seine Erholungsrahmen zu bestrafen. Dantes Schwertangriffe mögen der beste Weg sein, um eine Combo zu starten, aber wenn Sie sie so verwenden, wie ein Kratos-Spieler seine quadratischen Angriffe einsetzt, wird ein ansonsten mobiler Charakter sehr steif und anfällig für Bestrafungen.

Ich bin nichtein NahkampfApologet. Ich betrachte den Titel nicht als goldenes Zeitalter fürZerschlagen,und es wäre dumm, nicht alle drei anzuerkennenZerschlagenTitel waren durchschlagende Erfolge. Ich verstehe, dass es im besten Interesse eines Entwicklers ist, Spiele so zugänglich wie möglich zu halten. Jedem, der militant etwas anderes predigt, steht es frei, Entwickler im Wert eines Studios zu bezahlen, um ein Spiel zu entwickeln, das sich nicht gut verkauft, und sie dann sofort zu feuern, weil das Spiel die Produktionskosten nicht deckt. Das kommt immer gut an. Aber Zugänglichkeit geht in beide Richtungen, jeden Aspekt deiner Fangemeinde zu entfremden ist ein ungeheuer schlechter Schachzug.

Der letzte Faktor, den ich fühle, drücktPASBRüberSchlägereiGrundsätzlich ist es dem Studio dahinter wichtig, ob die Leute das Spiel mögen oder nicht. Es könnte eine Frage der Umstände sein; Ein junges Studio muss sich um die Rezeption seines Titels kümmern, also wird es alles tun, um offener und entgegenkommender zu sein.

Unabhängig von der Motivation funktioniert es einfach. Sie haben das Feedback der Spieler eingehend berücksichtigt und die Feinheiten der Kampf-Engine des Spiels wurden erheblich gegenüber dem Spiel I . optimiert Vorschau vor ein paar Monaten . Die Beta diente dazu, einen der reibungslosesten Netzcodes zu erstellen, die ich bisher in einem Kämpfer gesehen habe. Es gibt einige grundlegende Verbindungsprobleme, die noch gelöst werden müssen, aber es ist nicht das mit unpraktischen Taktiken gefüllte Lag-Fest, das Sie bei anderen Titeln gerne herausfinden.

Versteh mich nicht falsch, im Moment gibt es noch einige Probleme. So reibungslos der Netcode auch ist, für einige Benutzer kann es schwierig sein, nur in Verbindung zu bleiben. Das Nerfen bestimmter Charaktere aus ihren Level-1-Setups scheint ein bisschen unnötig zu sein, wenn Sie gehen wollen Flussdiagramm-Charaktere wie Raiden und Evil Cole im Spiel. Wenn Raiden sein Vorwärtsfeld oder Evil Cole seinen aufgeladenen Giga Punch landet, können Sie Ihr Leben zum Abschied küssen. Die AP-Levels müssen auch in Zukunft angepasst werden, aber zumindest achtet SuperBot darauf. Am lustigsten finde ich, dass Seth Killian sagte, die endgültige Version von Evil Cole sei entstanden, nachdem Spieldesigner Ed Ma ihm „das Kriegsbeil genommen“ hatte.

Das größte Problem, mit dem SuperBot konfrontiert ist, ist dasselbe, was sie seit dem ersten Tag sagen: Vorurteile. Es gibt eine Reihe von hartgesottenenZerschlagenSpieler, die sich verliebt habenAlle SterneSobald sie es in die Hände bekommen haben, finden die Leute, die bereit sind, dem Spiel eine Chance zu geben, einen einfachen, aber tiefgründigen Kämpfer, der sich auf eine Weise interessiert, die Nintendo gerade aufgehört hat.