Vorschau: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Early Beta – A Seedling of Rebirth

Während die erste Inkarnation vonFinal Fantasy XIVin keiner Form oder Form war, die dem Erbe seines Franchises würdig war, hat Square Enix eines richtig gemacht: die emotionale Zunahme bis zum Ende der sechsten Astralära und der Fall von Dalamud (der die Schließung der Server markierte). eine emotionale Verbindung zwischen den verbleibenden Spielern und der Umgebung des Spiels geschaffen hat, und das ist eine Verbindung, auf derEin wiedergeborenes Reichspielt stark.

Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass ich, als ich zu Beginn der ersten Phase dieser Closed Beta zum ersten Mal New Gridania betrat, eine Träne vergoss. Von Gridania bin ich abgereist in die letzte Schlacht um Eorzea marschieren , und nach Gridania kehrte ich schließlich zurück. Der Kreis war geschlossen.

Haftungsausschluss: diese Vorschau wurde ausdrücklich von Square Enix autorisiert, aber denken Sie daran die allgemeine Geheimhaltungsvereinbarung ist noch in Kraft (so sehr, dass wir gebeten wurden, keine eigenen Screenshots zu posten), also bitte unterlassen Sie es, in den Kommentaren unten oder in einer anderen Umgebung etwas zu posten, das gegen diese Regeln verstößt, da dies Ihnen eine dauerhafte Sperre einbringen kann, die nicht nur Ihre gefährden würde weitere Teilnahme an der Beta, aber auch deine TragefähigkeitFinal Fantasy XIVFortschritt inEin wiedergeborenes Reich.

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Zuallererst ist es wichtig anzugeben, dass es sich bei dieser Vorschau nur um die erste und zweite Phase der Beta von . handeltFinal Fantasy XIV: A Realm Reborn.Dies bedeutet, dass nur der Stadtstaat Gridania und seine Umgebung (ein sehr kleiner Teil der Welt) zugänglich waren und der Stufenfortschritt nur für 7 Klassen (drei davon Handwerker oder Sammler) auf Stufe 35 gestoppt wurde. Mehrere Features fehlten noch, darunter das gesamte Endgame, und nur drei Dungeons waren zugänglich von insgesamt 16-18, die für die Veröffentlichung erwartet werden. Sogar ein Großteil der Haupthandlung wurde weggelassen, um Spoiler zu vermeiden.

Sie können diese Vorschau als einen kleinen Einblick in eine viel größere Vorschau betrachten, die später in Phase 3 erscheinen wird, während wir auf die eigentliche Überprüfung warten, die natürlich erst nach der vollständigen Veröffentlichung des Spiels veröffentlicht wird.

Die Charaktererstellung ist sehr ähnlich zu dem, was wir in der ersten Inkarnation von . gefunden habenFinal Fantasy XIV, was bedeutet, dass unser eorzeanisches Alter Ego aus einer beträchtlichen Anzahl vordefinierter Elemente zusammengesetzt wird, anstatt Freiform-Schieberegler zu verwenden. Viele Optionen – insbesondere für Frisuren – sind noch nicht verfügbar, aber es gibt ein gutes Maß an Abwechslung, auch wenn mehr Eitelkeitselemente wahrscheinlich eine willkommene Ergänzung wären.



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Zusätzlich zu dem, was wir im Originalspiel hatten, erhalten wir auch einige Optionen für die Brustgröße bei weiblichen Charakteren und für die Muskeldefinition bei männlichen Charakteren. Eine weitere sehr willkommene Änderung macht Sprachoptionen aus allen vier Sprachen (Japanisch, Englisch, Französisch und Deutsch) unabhängig von Ihrer gewählten Lokalisierung verfügbar, was die Stimmvielfalt zwischen den Tonarten erhöht.

Der sichtbarste Unterschied zu dem, was wir zuvor hatten, ist offensichtlich die Verfügbarkeit von drei neuen Rassen-/Geschlechtskombinationen: männliche Miqo’te und weibliche Roegadyn und Highlander. Ihr Design ist definitiv erstklassig, und ich kann sehen, dass viele Leute die Aufmerksamkeit zu schätzen wissen, die darauf verwendet wurde, männlichen Miqo’te die Möglichkeit zu geben, im Gegensatz zu Ihren üblichen Catboys eher männlich auszusehen.

Weibliche Roegadyn und Highlander sind in ihrem Design gleichermaßen genau richtig und passen beide in die starke und sexy Nische, die inFinal Fantasy XIV.Es würde mich nicht wundern, wenn viele muskelbepackte Damen die Pfade derEin wiedergeborenes Reich, wenn man bedenkt, dass beide Rassen charmant und definitiv ziemlich einzigartig in der MMORPG-Arena aussehen, die so voll von dünnen und mädchenhaften Barbie-ähnlichen Avataren ist.

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Nachdem man endlich ins Spiel eingestiegen ist und die Einführungssequenz hinter sich gelassen hat, ist die Tatsache, dass sich die Grafik geändert hat, kaum zu übersehen, und das nicht nur ein bisschen. Charaktergrafiken sind etwas weniger detailliert als ihr Gegenstück in inFinal Fantasy XIVaber die Texturfilteroption zeigt keinen Unterschied zwischen mittlerer und hoher Detailgenauigkeit, daher ist es möglich, dass die hohe Ebene immer noch nicht implementiert ist. Das soll nicht heißen, dass Charaktere schlecht aussehen, wohlgemerkt, ganz im Gegenteil, sie sehen fantastisch aus. Sie sehen einfach nicht auswiefantastisch wie früher, aber immer noch eine Stufe über allem anderen, was Sie auf dem MMORPG-Markt sehen werden.

Was an Charakterdetails verloren gegangen ist, wurde im Grunde in allem anderen gewonnen. Vorbei ist die Einschränkung, die die Engine daran hinderte, mehr als vierzig Zeichen gleichzeitig anzuzeigen, und wahre Menschenmengen können jetzt um Sie herumlaufen, ohne Ihre Grafikkarte explodieren zu lassen oder ohne wie Geister zu erscheinen und zu verschwinden. Die Leistung wurde sehr schön optimiert und mein sehr anständiger – aber nicht außergewöhnlicher – Gaming-PC kann das Spiel problemlos in maximaler Detailstufe spielen, ohne ins Schwitzen zu geraten.

Während die Engine, die mit 1.0 geliefert wurde, aufgrund der sehr großzügigen Verwendung von Normal Maps und der hochauflösenden Texturen potenziell leistungsstark erschien, schrie sie aufgrund schlechter Optimierung, die sie selbst auf den leistungsstärksten PCs zu einem Ressourcenfresser machte, „obsolet“. Lassen Sie uns nicht einmal über die Unfähigkeit sprechen, die Alt-Tabulatortaste aus dem Vollbildmodus zu verlassen, ohne dass das Spiel abstürzt.Ein wiedergeborenes ReichDer Motor ist nichts dergleichen. Es kommt mit vollem Funktionsumfang und enthält sogar eine randlose Fensteroption (die viele Entwickler aus irgendeinem Grund immer noch vergessen zu implementieren), während erweiterte Leistungsoptionen wie Occlusion Culling und LOD Streaming auch weniger leistungsstarken PCs einen Vorteil verschaffen.

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Die größte positive Veränderung kommt beim Umweltdesign. Erinnern Sie sich an diese tristen und leblosen Bereiche aus sich wiederholenden Kacheln, die das ursprüngliche Spiel charakterisierten? Nun, sie sind komplett weg. Das Entwicklerteam ersetzte sie durch eine üppige, dichte und absolut schöne Welt aus Wäldern, Höhlen, Dörfern und verschiedenen Annehmlichkeiten, die kunstvoll in der radikalsten Designwende zusammengefügt wurden, die ich je für ein MMORPG gesehen habe.

Diejenigen, die die erste Inkarnation von gespielt habenFinal Fantasy XIVvielleicht sogar ein wenig desorientiert sein durch den Übergang von einer Welt, in der sie im Grunde dazu veranlasst wurden, sich vom banalen Punkt A zum langweiligen Punkt B zu bewegen, in eine Umgebung, in der es viel zu erkunden, zu erleben und zu entdecken gibt, wie ein echterFinal FantasyWelt sein sollte.

Es sieht einfach wunderschön aus, und diese Schönheit wird durch die neue Lichtmaschine noch verstärkt. Ein Spaziergang unter dem grünen Blätterdach des Schwarzwaldes ist ein wahres Vergnügen, da die Bäume die Umgebung und unsere Charaktere dynamisch schatten, während der Hauch von Licht jeden Ort lebendiger und interessanter macht.

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Wenn ich beim Betreten der Welten von Hunderten von Spielen etwas gelernt habe, ist, dass eine gute Beleuchtungs-Engine der Hauptschlüssel ist, der die Schönheit eines aus Polygonen und Texturen gebauten Gebiets freisetzt. Der Durchgang vonFinal Fantasy XIVund seine schlechte Lichtmaschine ohne dynamische Schatten zuEin wiedergeborenes Reichund seine vollwertige und fortschrittliche Beleuchtungs- und Beschattungslösung ist, als würde man von einer Wüste in eine Oase gehen.

Monster-Design ist ein weiteres sehr positives Element, da jedes Lebewesen meisterhaft modelliert und texturiert ist, mit viel mehr Abwechslung im Vergleich zuFFXIV1.0.Es schafft eine Fauna, die den vorherigen nummerierten Kapiteln des Franchise würdig ist und definitiv sehr angenehm für die Augen ist. Vergessen Sie den Kampf gegen Horden von Eichhörnchen, da Sie diese schnell hinter sich lassen, um zu einschüchternderen Feinden zu gelangen, und alle sehen einfach großartig aus, vom kleinsten Trash-Mob bis hin zu den ausgeklügelteren Bossen.

Auch die Kampfanimationen wurden massiv verbessert, insbesondere in Bezug auf Vielfalt und Umfang, und kombiniert mit einer Reihe von Effekten, die sich stark an den glamourösen und übertriebenen Stil vieler lehnenFinal FantasySpiele haben uns daran gewöhnt, sie schaffen definitiv Schlachten, die viele Blicke auf sich ziehen und sehr gut zum Franchise passen.

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Auf der anderen Seite, während die Entwickler klar erklärten, dass sie nicht endgültig sind, sind die aktuellen Bewegungsanimationen aufgrund des Fehlens der physikalisch verbesserten Übergänge, die die in 1.0 implementierten so gut aussehen ließen, eher steif. Wir werden sehen müssen, wie die endgültige Version aussehen wird, aber im Moment ist definitiv noch mehr Arbeit in diesem Bereich erforderlich.

Abgesehen von den technischen Aspekten kommt der größte Segen für die Grafik von der Art Direction, das ist einfach fantastisch. Akihiko Yoshida und der Rest des Kunstteams scheinen mit dem Remake buchstäblich entfesselt worden zu sein und eine Vision von Eorzea zu schaffen, die sprunghaft besser ist als ihre erste Inkarnation. Es ist definitiv der inspirierten Designs würdig, die normalerweise von nummeriert hervorgebracht werdenFinal FantasyTitel und gibtEin wiedergeborenes Reichein sehr einzigartiges Gefühl, das es ziemlich radikal vom Rest des Genres abhebt.

Letztendlich sind einige Elemente zwar noch etwas grob,Ein wiedergeborenes ReichDie Grafiken sind unbestreitbar schön. Auch wenn wir noch nicht die ganze Welt gesehen haben und wir nur nach dem üppigen Wald um Gridania urteilen können, ist es einfach, das Spiel an die Spitze der Nahrungskette des MMORPG-Marktes zu platzieren, ohne dass es zwischen Titeln wirklich nahe kommt wurden bereits veröffentlicht und werden in naher Zukunft in die Regale kommen. Es ist einfach eine Freude für die Augen, und es ist gut, ein MMORPG zu sehen, das keine Angst davor hat, die Grenzen dessen, was leistungsstarke Gaming-PCs können, zu überschreiten, ohne auf Skalierbarkeit und Spielbarkeit auf Low-End-Computern zu verzichten.

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Wenn man bedenkt, dass das Entwicklungsteam erklärt hat, dass die Grafik noch nicht einmal endgültig ist und noch Raum für weitere Verbesserungen besteht, ist es wirklich schwer, nicht gespannt auf das zu sein, was kommt. Hinzu kommt die Möglichkeit einer DirectX 11-Engine nach der Veröffentlichung und ich Ehrlich gesagt fühle ich mich schlecht für andere Spiele, die mit Engines, die bereits fünf bis sieben Jahre alt sind, in die Regale geschoben werden. Die Beta war nur am Wochenende verfügbar, und die Umstellung auf MMOs mit veralteten Engines unter der Woche war nicht gerade einfach für meine Augen.

Musik ist ein weiterer Höhepunkt inEin wiedergeborenes Reich, und während das Ersetzen von Tracks von Nobuo Uematsu durch andere, die vom internen Soundteam von Square Enix erstellt wurden, viele verblüfft hat (anscheinend ist Uematsus Musik laut was Naoki Yoshida gesagt hat als ich ihn kürzlich interviewte), kann ich ehrlich sagen, dass Masayoshi Soken und seine tapferen Gefährten einen der besten Scores geschaffen haben, die ich in einem MMORPG gehört habe, definitiv auf Augenhöhe mit dem, was in der ersten Inkarnation des Spiels gezeigt wurde, und mit meinem persönlichen FavoritenAlter von Conan.

Alle Melodien passen wunderbar zu ihren Anwendungsgebieten, von ruhig und atmosphärisch bis hin zu episch und adrenalingeladen. Sie passen sowohl zur Grafik des Spiels als auch zur Welt sehr gut, und ich kann nicht anders, als auf eine CD oder digitale Veröffentlichung des Soundtracks auf der ganzen Linie zu hoffen. Ich kann mir vorstellen, dass ich es oft höre.

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Nur das Hauptthema für die Stadt Gridania hat mich ein bisschen irritiert. Es ist nicht schlecht, versteh mich nicht falsch. Es ist eigentlich genau das Gegenteil, aber es ist dem Hobbiton-Thema so auffallend ähnlich, dass ich mich frage, ob es ein absichtliches – wenn auch ziemlich plumpes – Nicken istDer Herr der Ringe.

In der Beta gab es noch keine Sprachausgabe, daher kann ich dazu noch nichts sagen, aber die Kombination eines großartigen Soundtracks (zumindest nach dem, was wir bisher gehört haben) und auffälliger Grafik ergibt definitivEin wiedergeborenes Reicheinen festen Vorsprung im Bereich der Produktionswerte.

Das Wichtigste ist natürlich das Gameplay, und hier muss ich warnen: Wer ein MMORPG sucht, das Grenzen sprengt, Traditionen verstößt, die Dreieinigkeit loswird und ansonsten rücksichtslos extreme Innovationen annimmt, stoppt genau hier. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass dies einfach nicht das Spiel für Sie ist. Nicht nurEin wiedergeborenes Reicherfindet das Rad nicht neu (während es die Räder seiner vorherigen Inkarnation ziemlich radikal neu gestaltet, aber diese waren ein bisschen eckig), aber es versucht es nicht offen.

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Es hat einige Elemente, die es von den anderen abheben, aber es ist offensichtlich und absichtlich so konzipiert, dass es ein klassisches MMORPG-Erlebnis bietet, das denen bekannt vorkommen wird, die viele der Genre-Einträge aus der Zeit von . gespielt habenEverquestund weiter. Dies ist zwar nicht unbedingt eine schlechte Sache, insbesondere angesichts der schlechten Ergebnisse anderer Spiele, die radikale Innovationen implementiert haben, um etwas anderes auf der Rückseite zu schreiben, aber es ist ein wichtiges Element, das Sie berücksichtigen sollten, je nachdem, was Sie sind Auf der Suche nach.

Die Benutzeroberfläche ist das erste Gameplay-Element, das Sie angehen müssen, und es ist definitiv eines der besten, das ich in einem MMORPG gesehen habe. Die konsolenhafte Übung der Benutzerunfreundlichkeit, die den ersten plagteFFXIVist komplett verschwunden und wurde durch eine moderne, zugängliche und schön schlanke Schnittstelle ersetzt, die alles tut, um Informationen effizient und schnell an Ihre Augen zu liefern.

Es leistet sogar mehr als die meisten (und einige mögen dies für übertrieben halten), indem es zusätzliche Informationen wie das Auftreten und die Richtung von Aggro vermittelt, und es ist schwer zu erkennen, dass viel Arbeit in Reaktionsfähigkeit und benutzerfreundliches Design gesteckt wurde.

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Was die neue Benutzeroberfläche am erfolgreichsten ist, ist, im Grunde alles mit so wenigen Klicks wie möglich zur Hand zu haben. Ein klares Beispiel ist das Ausrüstungs- und Inventardiagramm unten rechts, mit dem Sie deutlich sehen können, wie voll Ihre Taschen sind (und auf jedes von ihnen separat zugreifen), ohne dass Sie das Fenster öffnen müssen. Das ist eine gut gemachte Arbeit.

Die Karte ist im Grunde das einzige Element, das aufgrund der Trennung zwischen den Bereichen noch einige relevante Arbeiten erfordert, was die Suche nach dem Weg zu Ihrem Ziel etwas mühsamer macht, als vielen lieb ist, aber es ist ein sehr kleiner Fehler, der leicht behoben werden kann.

Eine der wichtigsten Innovationen vonEin wiedergeborenes Reichist die Möglichkeit, dynamisch zwischen der klassischen Maus- und Tastaturschnittstelle zu einer Controller-freundlichen zu wechseln, die auch in der PS3-Version vorhanden sein wird, und glauben Sie mir, diese ist ein Genuss.

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Controller waren für MMORPGs schon immer umständlich, da auf Hotbars normalerweise zugegriffen und diese aktiviert werden, die Spieler gezwungen haben, mit dem D-Pad zwischen den Fähigkeiten zu scrollen, bevor sie sie tatsächlich verwenden, und letztendlich viel Zeit verschwenden, die in diesem Genre wirklich nicht verschwendet werden sollte. vor allem bei fortgeschrittenen Inhalten. Diese Notwendigkeit ist komplett verschwundenEin wiedergeborenes Reich.

Wenn Sie zur Controller-Oberfläche wechseln, ändert sich auch Ihre Aktionsleiste in zwei Kreuzpaare mit jeweils vier Aktionen, also insgesamt sechzehn Aktionen. Jedes Kreuzpaar entspricht dem D-Pad und den Gesichtstasten des Controllers. Das linke Paar wird durch Halten des linken Triggers aktiviert, während das rechte Paar durch Halten des rechten Triggers aktiviert wird. Wenn Sie jeden Auslöser gedrückt halten, wird auch das ausgewählte Paar angezeigt und die Namen der Aktionen werden angezeigt, um eine weitere intuitive Aktivierung zu ermöglichen.

Klingt komplex? Es ist nicht. Das wichtigste Ergebnis ist, dass jede Aktion mit einer einzigen Kombination aus Auslöser und Taste ausgelöst werden kann, wodurch die Verwendung des Controllers genauso schnell wie die Verwendung Ihrer alten und bewährten Tastatur und Maus wird. Eine Lösung, die ich ohne Zögern als Geniestreich bezeichnen kann und die in Kombination mit der Bewegungspräzision der analogen Steuerknüppel so manchen PC-Eliten zu Controller-Enthusiasten macht.

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Das Waffensystem scheint fast unverändert zu dem, was wir in der späten Entwicklung der vorherigen Inkarnation des Spiels gesehen haben, abgesehen von der Tatsache, dass fast alle Aktionen geändert oder optimiert wurden und Sie mit Ihrem ersten ausgewählten Level 10 erreichen müssen Klasse, um die Möglichkeit freizuschalten, zu anderen Klassen zu wechseln. Dies ist kein großes Hindernis, da Sie ziemlich schnell Level 10 erreichen, und die Einschränkung wurde wahrscheinlich eingeführt, um den anfänglichen Fortschritt etwas linearer und weniger verwirrend für diejenigen zu gestalten, die das System noch nie zuvor erlebt haben.

Wenn Sie damit nicht vertraut sind, besteht das Grundkonzept darin, dass Sie (ab Level 10) die Klasse je nach verwendeter Waffe in Ruhe wechseln können. Möchten Sie von Lancer zu Archer wechseln? Alles, was Sie tun müssen, ist zu einem Bogen zu wechseln, und Sie sind fertig. So können Sie alle Klassen eines einzelnen Charakters leveln, ohne Alts erstellen zu müssen (und Inhalte immer wieder wiederholen zu müssen), um in eine andere Rolle zu wechseln.

Wenn Sie verschiedene Klassen leveln, können Sie auch eine begrenzte Anzahl von Fähigkeiten aus inaktiven Klassen zuweisen, die mit Ihrer aktiven verwendet werden. Willst du ein Gladiator sein, der heilen kann? Sie müssen nur Conjurer leveln und können den Heilzauber auch dann verwenden, wenn Sie Monster mit Ihrem Schwert und Ihrem Schild schlagen.

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Das System ist sehr flexibel und es macht Spaß, damit zu spielen, aber ehrlich gesagt (und ich weiß, dass ich hier gegen den Chor singen werde) habe ich den völlig unbegrenzten Ansatz bevorzugt, den wir in den ersten Monaten hattenFinal Fantasy XIV.Es ermöglichte einfallsreiche und fantasievolle Kombinationen von Fähigkeiten für Rollen, die die Entwickler nicht einmal annähernd vorhersagen konnten. Und obwohl ich weiß, dass es ein ausgleichender Albtraum war, hat es mir auch viel Spaß gemacht.

Ich verstehe, dass diese Änderung vorgenommen wurde, um die Einzigartigkeit der Klasse und den Rollenstolz zu fördern, ganz zu schweigen davon, dass das Ausbalancieren von Klassen viel einfacher und wahrscheinlich funktioneller ist, aber während mein Gehirn es weiß und sogar zustimmt, ist mein Herz einfach nicht da. Nennen Sie es einen Konflikt zwischen purem Unterhaltungswert und Funktionalität und wenn man so will, reine Geschmackssache.

Der Kampf ist schnell, dynamisch und sehr reaktionsschnell (abgesehen von ein paar gelegentlichen Verzögerungsspitzen aufgrund massiver Überfüllung), aber er bricht definitiv nicht aus. Wie alleFinal FantasyCombat Sustem ist extrem schön anzusehen, aber es ist klassischer MMORPG-Tarif und die Begrenzung auf Level 35 der Beta in Kombination mit dem vorübergehenden Fehlen des angekündigten Limit-Break-Systems macht es derzeit sehr schwer, seine funktionalen Werte abzuschätzen.

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Es macht definitiv viel mehr Spaß, in einer Gruppe zu spielen als alleine, aber ich sage hier etwas ziemlich Offensichtliches, da Gruppensynergien aufgrund der höheren Anzahl von Variablen alles komplexer machen.

Was die Beta-Community im Grunde in zwei ziemlich strittige Hälften teilt, ist das Vorhandensein einer globalen Abklingzeit für die Aktivierung von Fähigkeiten. Obwohl es mir persönlich nicht viel ausmacht, verstehe ich voll und ganz, warum es vielen nicht gefällt. Es gibt den Kämpfen ein sehr regelmäßiges Tempo, aber einige bevorzugen einen schnelleren und wütenderen Ansatz, und ich kann ihnen das nicht vorwerfen. Wenn man bedenkt, wie lautstark die Spielerbasis darüber war, wäre ich nicht überrascht, wenn es optimiert oder sogar entfernt würde, aber wir müssen sehen, was die Zukunft dort bringt. Ich würde mich sicher nicht beschweren, wenn es so wäre Das Entwicklungsteam hat beschlossen, es vollständig zu eliminieren, und ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige sein würde.

Es ist ziemlich offensichtlich, dass Square Enix sich für eine eher sanfte Herangehensweise an die Schwierigkeitskurve entschieden hat. Ich habe mich während meiner gesamten Beta-Erfahrung sehr selten wirklich herausgefordert gefühlt (einschließlich beim Kampf gegen Dungeon-Bosse), und als ich dies tat, schien es nicht an einer absichtlichen Spielmechanik zu liegen, sondern einfach daran, dass einige Quests einige Balancing-Fehler enthielten. Einer war so unausgeglichen, dass Truppen großzügiger Veteranentester oft in der Gegend herumlungerten, um den unvorbereiteten Neulingen, die sich in einem frustrierenden Nachteil befanden, dringend benötigte Heilungen anzubieten.

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Die Möglichkeit, Inhalte reibungslos zu durchqueren, löste einige Gegenreaktionen aus dem härtesten Bereich der Betatest-Community aus (insbesondere aus denFinal Fantasy XI), die einen höheren Grad an Herausforderung forderten, aber dies ist in modernen MMORPGs selbstverständlich, und wir müssen sehen, was mit Inhalten auf höherer Ebene passiert. Wenn ich das Entwicklerteam kenne, erwarte ich persönlich einen radikalen Anstieg der Schwierigkeitskurve, wenn das Endspiel näher rückt und erreicht wird, und das wäre ein kluger Ansatz.

Bei dem heutigen inhaltsintensiven MMORPG-Publikum wäre ein einfaches Gameplay definitiv ein Fehler, aber die Zugänglichkeit ist ein ganz anderes (und sehr positives) Paar Hüllen, und was ich bisher sehe, scheint die frühe und sanfte Steigung zu sein einer Kurve, die auf Barrierefreiheit abzielt und gegen Ende viel steiler werden soll, aber da könnte ich mich irren.

Ein ziemlich nerviges Problem, das ich fand, ist der Levequest-spezifische Teil des Claiming-Systems. Wenn jemand eine Levequest aktiviert (wiederholbare Inhalte, die Sie regelmäßig und getrennt von den üblichen einmaligen Quests aktivieren können, für diejenigen, die nicht damit vertraut sindFFXIV1.0) Es werden „private“ Monster erscheinen, die nur er sehen kann, bis der Kampf beginnt, und nur er kann angreifen.

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Das Problem tritt ans Licht, wenn sie angegriffen werden und sie erscheinen für alle, da andere Spieler sie immer noch nicht angreifen können, und sie werden von einer knappen Nachricht abgewiesen, die das Eintauchen ziemlich radikal unterbricht und einfach als nervig herauskommt. Ich verstehe, dass Entwickler das Risiko von Missbrauch reduzieren wollen, aber das ist einfach nicht der richtige Weg, und meiner Meinung nach sollte diese Lücke einfach beseitigt werden. Es trägt in keiner Weise zu einem unterhaltsamen Gameplay bei und ist eine heimtückische Quelle für Frustration und gezielte Fehler in überfüllten Gebieten.

Quests sind ein weiteres Element, das nicht wirklich aus der Mode kommt, da die überwiegende Mehrheit von ihnen durch die üblichen Kill- und Fetch-Aufgaben erstellt wird, die von anderen MMORPGs zu Tode erledigt wurden. Abgesehen davon ist die Art und Weise, wie sie präsentiert werden, ziemlich ansprechend und der Schreibstil ist erstaunlich, daher würde ich sie nicht auszählen, zumal die meisten Questinhalte (einschließlich der aus den vielen zugänglichen Bereichen) immer noch nicht implementiert sind dennoch, und die meisten Story-getriebenen Questreihen werden teilweise weggelassen, um Spoiler zu vermeiden.

Es ist nicht unwahrscheinlich, dass das Entwicklungsteam nur die schnellsten und einfachsten implementiert hat, um einen Platzhalter für den Fortschritt zu schaffen, und wir werden wahrscheinlich einige Überraschungen mit Phase drei erleben, aber in Phase eins und zwei gab es nicht viel, was man bahnbrechend definieren könnte das Questfeld. Fragen Sie mich bei meiner nächsten Vorschau noch einmal und ich kann Ihnen eine aussagekräftigere Antwort geben.

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Eine interessante Ergänzung des Content-Line-Ups sindSCHICKSAL.Events (kurz für Full Active Time Events), die im GrundeEin wiedergeborenes Reicheigene Version vonWarhammer Online's öffentliche Quests. Sie erscheinen oft automatisch auf der Karte und verwickeln Spieler, die zufällig vorbeikommen, in große Schlachten (entweder gegen große Gruppen von Feinden oder Notorious Monsters), bei denen eine Gruppierung nicht erforderlich ist und jeder eine Belohnung erhält, die von seinem Beitrag zum Abschluss des Events abhängt .

Während die meistenSCHICKSAL.Die in der Beta enthaltenen Ereignisse waren eher einfach, sie machten sehr viel Spaß und boten die Möglichkeit der Geselligkeit und Interaktion in einem Spiel, das zumindest für die ersten Level eher Solo-orientiert ist. Sie haben sicherlich viel Potenzial, und ich kann mir definitiv vorstellen, dass sie sich mit der Weiterentwicklung zu einem Hauptverkaufsargument entwickeln.

Crafting und Sammeln wurden leicht gestrafft, um sie weniger umständlich und knifflig zu machen, aber sie sind immer noch ziemlich tiefgründig, insbesondere im Vergleich zu den einfachen Mechaniken, die in den meisten Mainstream-MMORPGs enthalten sind. Auch wenn das System in der Beta noch nicht vollständig verfeinert ist, ist das, was wir bisher gesehen haben, definitiv die Basis für ein sehr solides Feature, das kunsthandwerklich veranlagte Spieler wahrscheinlich lange beschäftigen wird und es ihnen ermöglichen wird, sichtbar zu werden Auswirkungen auf die Wirtschaft des Spiels, die nicht vollständig von den Spielern getrieben werden, sondern auf einen gut funktionierenden Hybrid abzielen.

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Eines der am meisten kritisierten Elemente vonFinal Fantasy XIVist, dass es sich wirklich nicht wie ein angefühlt hatFinal FantasySpiel. Die meisten Elemente der Überlieferung waren einfach nicht vorhanden, als das Spiel veröffentlicht wurde, was dazu führte, dass viele Fans des Franchises einfach vorzeitig aufgaben, da sie ein echtes Spiel wolltenFinal FantasyMMORPG.Ein wiedergeborenes Reichverfolgt den gegenteiligen Ansatz. Die Menge an Fanservice ist fast überwältigend, und es ist wirklich schwer, um eine Ecke zu biegen, ohne auf ein klassisches Element zu stoßen, das die Fans zum Lächeln bringt.

Ich freue mich wirklich sehr zu sehen, wie sehr das Entwicklerteam die tiefe und reiche Überlieferung aus den Wurzeln der Serie angenommen hat. Das ist der Wunsch der Fans und versetzt sie in eine Umgebung, die eine schöne neue Welt ist und gleichzeitig herzlich vertraut. DerFinal FantasyFranchise ist eine Schatztruhe voller skurriler Ideen und epischer Legenden und es ist nur angemessen, so viele Juwelen wie möglich daraus zu ziehen. Jetzt brauchen wir nur noch einen Kefka-ähnlichen Bösewicht, der alle zum Lächeln bringt.

Als letztes muss noch erwähnt werden, wie ausgefeilt das Spiel für eine frühe Beta ist. Ich hatte nur sehr wenige Fehler und die meisten davon waren geringfügig, und dies spricht Bände über den Perfektionismus und die Liebe zum Detail, die Naoki Yoshida anscheinend in das Team eingeflößt hat. Wenn dieses Qualitätsniveau in den folgenden Phasen bis zum Start beibehalten wird, sehe ich leicht die Möglichkeit einer reibungslosen Landung fürEin wiedergeborenes Reich.Lasst uns die Daumen drücken.

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Letzten EndesFinal Fantasy XIV: A Realm Rebornwird nicht jedermanns Sache sein. Kein MMORPG ist das jemals und dies wird keine Ausnahme sein. Es wird definitiv nichts für diejenigen sein, die eine Neuerfindung des Genres oder die Aufgabe seiner klassischsten Tropen fordern.

Es entwickelt sich zu einem völlig neuen (im Vergleich zu seinem Vorgänger) MMORPG, das sich durch ein sehr solides und kompetentes traditionelles Gameplay auszeichnet. Seine Einzigartigkeit scheint dazu bestimmt zu sein, seine Einzigartigkeit auf eine außergewöhnliche Art Direction und einen außergewöhnlichen Geschmack zu gründen und darauf, wie traditionelle Elemente untereinander und mit einigen ungewöhnlichen zu einem engen Paket zusammengefügt werden, mehr als auf der wahllosen Umsetzung innovativer Mechanik.

Manche werden es 'Klonen' nennen, aber das ist es einfach nicht, und nach dem, was ich bisher gesehen habe, werden diejenigen, die in der Lage sein werden, über die im Forum geborenen Schlagworte hinwegzusehen, sehr wahrscheinlich eine große Fahrt vor sich haben. Natürlich sind die meisten Inhalte und viele Funktionen noch nicht für uns da, aber die ersten Phasen der Beta vonFinal Fantasy XIV: A Realm Rebornstellen einen sehr soliden und süßen Sämling dar, der definitiv das Potenzial hat, zu einer vollständigen Wiedergeburt zu schlüpfen, die viele überraschen und erfreuen könnte.

Wenn Sie mehr über Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erfahren möchten, lesen Sie unsere aktuelles Interview mit Regisseur und Produzent Naoki Yoshida . Wenn Sie die erste Inkarnation des Spiels verpasst haben, sollten Sie sich die acht Folgen unseres Final Fantasy XIV: Die bisherige Geschichte Säule das hilft Ihnen, die Geschichte nachzuholen und enthält alle relevanten Zwischensequenzen.