Rezension: Flucht aus der toten Insel - braucht Gehirne

Das NeuesteTote InselSpin-off nimmt uns mit in einen tropischen Urlaub voller Halluzinationen, Zombies und selbstgebauter Waffen.Entkomme der toten Inselzeigt uns, was passiert, wenn flaches Gameplay und lahme Charaktere ein langweiliges Zombie-Baby haben.

Cliff Calo, Sohn eines riesigen Medienmoguls, und seine Freunde begeben sich auf die Insel Narapela, um der Ursache des Zombie-Ausbruchs auf die Spur zu kommen. Die Dinge gehen schnell zur Seite, als Cliff gezwungen ist, mit einer Kamera und einem stumpfen Gegenstand herauszufinden, was wirklich passiert ist. Die Charakterbesetzung des Spiels enthält fast niemanden, der sympathisch oder überhaupt interessant ist.Fluchtlässt die Open-World-Ego-RPG-Mechanik im Austausch für eine Third-Person-Stealth-Action/Abenteuer-Spielerei fallen.

Es fängt gut genug an. Wir treffen einen zwielichtigen Fixierer, der einen Maulwurf für ein großes Pharmaunternehmen finden und bekämpfen möchte. Und mit Deal meine ich, den armen Slob zu töten. Die Arbeit des Reparateurs wird durch einen plötzlichen Ausbruch von Zombies in der Einrichtung, in die er sich eingeschlichen hat, etwas erschwert. All die Intrigen und das schlechte Assery verschwinden nach dem Prolog, sobald Sie die Kontrolle über Kumpel Cliff Calo übernehmen.

Der Kunststil hat diese nette Graphic-Novel-Art von Cel-Shading mit harten Umrissen, die gut zu der Onomatopoeia passt, die für Soundeffekte verwendet wird.Entkomme der toten Inselsieht von weitem gut aus, aber bei näherer Betrachtung zeigen sich ziemlich matschige Texturen und einige wirklich grob aussehende Charakter- und Monsterdesigns.

Entfliehen Sie den Toten InselnDer größte Fehler liegt in seinem Mangel an Tiefe in fast jedem Aspekt des Spiels. Der Kampf dreht sich um einen Stoß, leichte und starke Angriffe. Es gibt auch ein Ausweichen, das gelegentlich funktioniert. In meinem ersten großen Bosskampf gegen den Butcher-Zombie mit seltsamen Armknochenklingen machte es kurzen Prozess, es sei denn, ich zog ein sehr unelegantes Seil-a-Dopes ein Dutzend Wiederholungen hinein.

Im Allgemeinen ist es ziemlich einfach, sich in die Enge zu treiben und schnell ermordet zu werden. Zum Glück wird jeder „Tod“ fast wie ein böser Traum behandelt, in dem Cliff kurz vor dem Konflikt in einem Gebiet aufwacht (respawnt). Das fleckige Checkpoint-System lässt Sie jedoch oft einige schmerzhaft langweilige Zwischensequenzen nacherleben. Das eigentliche Problem mit diesem System besteht darin, dass das Sterben oft nur dazu führt, dass Sie zu einem Kontrollpunkt zurückgezapft werden und Sie manchmal mit etwas zusätzlicher Munition erscheinen, die auf Sie wartet. Dies ruiniert natürlich alle Spannungen, ein großes No-Go in einem Survival-Horror-Spiel.



Das Spiel erfordert einen heimlichen Ansatz, um Gebiete richtig zu durchqueren, da Munitionserhaltung für Bosskämpfe wichtig ist. Der Stealth-Winkel lässt Sie hauptsächlich von Deckung zu Deckung schleichen, damit Sie einem Zombie in einem ziemlich grausamen, aber schmerzhaft überstrapazierten Stealth-Kill in den Kopf hauen können.

Die Stealth-Mechanik ist meistens kaputt, weil die Zombies Sie richtig erkennen können (oder nicht in der Lage sind). Alle Monster haben ein Ausrufezeichen über ihrem Kopf, das sich vollständig füllt, sobald sie alarmiert werden. Wenn das passiert, bricht die Hölle los und du wirst ein toter Mensch.

Das Problem ist, dass die Feinde Schwierigkeiten haben werden, Sie zu erfassen, obwohl Sie sich direkt vor ihnen gekreuzt haben. Meistens können Sie auf einen Zombie rennen und trotzdem einen Stealth-Kill erzielen. Es ist ein ziemlich launisches System, da der gleiche Angriffsverlauf zu zwei unterschiedlichen Ergebnissen führt.

Das Inventar für Waffen und Geräte wird über ein Radialmenü verwaltet. Es ist enttäuschend zu sehen, dass es kein System zur Herstellung von Gegenständen gibt, und es gibt keine nennenswerten Waffen- oder Charakter-Upgrades. Die meisten Gadgets wie Gasmaske oder Taschenlampe werden bei Bedarf automatisch in einem Bereich ausgestattet. Tatsächlich fällt die Vielfalt der Waffen auf die leichte Seite und Sie horten am Ende die guten Sachen wie Raketenwerfer für einen Boss.

Was mir gut gefallen hat, war das Gefühl des Fortschritts, das man spürt, wenn man so etwas wie einen Enterhaken bekommt, der einen Bereich öffnet, in den man früher im Spiel nicht hätte gehen können. Auch hier fühlt sich die Erkundung nicht gut an, wenn das Spiel Ihnen immer in großen hellen Buchstaben sagt, wohin Sie gehen sollen.

Da der Narapela ziemlich klein ist, gibt es eine ziemlich hohe Rückverfolgung. Sie werden auf eine Tür stoßen, die eine Schlüsselkarte benötigt, oder eine Barrikade, die ein bestimmtes Werkzeug benötigt, um daran vorbeizukommen. Außerhalb der Jagd nach Sammlerstücken gibt es keinen Grund, vom Pfad von Zielmarker zu Zielmarker abzuweichen.

Schade, denn auf den ersten Blick sieht die Insel viel offener aus, als sie ist. Die Sammlerstücke, die Sie finden, wie Nachrichtenausschnitte, Audioprotokolle und Screenshots, geben Ihnen einen Einblick in die Natur des Zombie-Ausbruchs.

InselDie einzige Rettung ist der ziemlich surreale Ansatz des Geschichtenerzählens. Cliff leidet früh an Halluzinationen, verliert gelegentlich Zeit und hat häufig Déjà-vu-Anfälle. Der interessantere Aspekt ist herauszufinden, was Cliff dazu veranlasst, den Verstand zu verlieren, anstatt sich mit dem Zombie-Ausbruch auf dieser Insel zu befassen.

Das Hauptproblem ist natürlich, dass es eine gute Zeit brauchtlangwährend bevor die Dinge wirklich interessant und irgendwie verrückt werden. Die Chancen stehen gut, dass sich der langweilige Kampf und das lineare Abenteuer am meisten abwenden werden, bevor die große Enthüllung über Cliff stattfindet. Am Ende des Tages ist die Auszahlung die zehn Stunden Arbeit nicht wert.

Entkomme der toten Inselignoriert völlig, was einen ausmachtTote InselSpielspaß: Keine Angst und das sehr unterhaltsame Crafting-System ist nirgendwo zu sehen. Verdammt, es gibt nicht einmal eine Koop-Option. Was wir haben, ist eine langweilige lineare Erfahrung mit eindimensionalen Charakteren und klapprigen Kämpfen.

Ich mag es, wenn ein Franchise ein gewisses Risiko eingeht, wenn es uns neue Wege gibt, den Kanon der Welt zu erkunden, die sie aufgebaut haben, und manchmal muss man dem Versuch nur applaudieren, selbst wenn die Dinge nicht immer funktionieren. Schade, dass es nicht genug gibtTote InselinEntkomme der toten Inselhier lohnt es sich.