Rezension: Final Fantasy XIII

ich bin einFinal FantasyFan und ja, ich gebe offen zu, dass ich immer ein Fan war, unabhängig davon, was alle anderen über das Franchise oder sogar einzelne Spiele denken. Klar, es hat seine Höhen und Tiefen gehabt, und ich finde bei weitem nicht jedes Spiel perfekt, aber ich versuche, die Dinge individuell zu sehen und gehe nicht ohne vorgefasste Meinungen ein. Meine Erfahrungen mit dem Franchise waren daher immer positiv . Wie so viele andere Fans warte ich seit rund fünf Jahren aufFFXIIIlosgelassen zu werden und es endlich in die Finger zu bekommen und zu umarmen, egal was es bringt. Ich ignoriere jedoch nicht blind alle möglichen Fehler, die ein Spiel haben kann, denn das wäre gerade jetzt unfair. Davon abgesehen warFFXIIIdie Wartezeit wert? Was habe ich davon gehalten und wie sind meine Reaktionen auf verschiedene Entwicklungsentscheidungen im Vergleich zu deiner oder einfach nur der Fangemeinde im Allgemeinen? Lesen Sie weiter, um es herauszufinden!

Die Geschichte vonFFXIIIbasiert auf dem bekannten Konzept eines allmächtigen oder gottähnlichen Wesens, das das Leben der alltäglichen Bürger kontrolliert. Das ist das übergreifende Thema des gesamten Spiels, aber es gibt so viele weitere Feinheiten und Nuancen in der Handlung, den Charakteren und der Geschichte, dass ich sie hier kaum beschreiben kann. Obwohl es in vielerlei Hinsicht verworren ist, ist das Konzept der Geschichte, wenn man es tatsächlich versucht, nicht so schwer zu erkennen, wenn man genügend Zeit hat. Diese gottähnlichen Wesen, die fal’Cie, benutzen Menschen, um ihren Willen auszuführen. Diese Menschen werden zu dem, was man l'Cie nennt. Die fal’Cie und l’Cie können entweder von Cocoon oder Pulse stammen. Cocoon ist eine Welt, die von der Fal'Cie in einem ausgehöhlten Mond gebaut und gepflegt wurde. Dieser Mond schwebt ziemlich dicht über der Oberfläche einer wilden und wunderbaren Welt, die als Gran Pulse bekannt ist. In der Vergangenheit haben diese beiden Welten gegeneinander gekämpft und für die Bürger von Cocoon ist Pulse eine 'Hölle', oder so wollen die Regierung und letztendlich die Cocoon-Fal'Cie, dass Sie glauben. Die ganze Geschichte dreht sich darum, ein Glaubenssystem zu zerbrechen, sich Annahmen zu widersetzen, sich von denen zu lösen, die das Schicksal von Millionen kontrollieren wollen, ungeachtet der Kosten. Ja, alle unsere Helden sind Pulse l’Cie, was bedeutet, dass sie Feinde von Cocoon sind. Da der Großteil der Geschichte auf Cocoon spielt, sind sie die meiste Zeit auf der Flucht.

Am Anfang fühlt sich die Geschichte unvollständig an und Sie müssen daran arbeiten, zu verstehen, was vor sich geht. Meistens scheitern Sie. Aber im Laufe des Spiels kommen alle Teile durch die Verwendung von gut gemachten Dialogen und geschnittene Szenen mit Rückblenden. Die Charaktere – wenn auch nicht immer vollständig entwickelt – arbeiten hart daran, Ihnen eine emotionale Bindung zu ihnen und ihren Beziehungen zu geben, insbesondere in bestimmten Fällen. Es gibt auch einige eher unfinale Fantasy-ähnliche Story-Momente, die eher düster sind, was eigentlich eine nette Geste ist. Über die Story kann ich aber generell nichts sagen. Ein großer Teil davon dreht sich um die Rettung von Cocoon – einem sehr vielfältigen „Planeten“, über den man wirklich wenig lernt. Wie können Sie sich diesen Charakteren in ihrer Notlage anschließen, wenn Sie sich nicht wirklich darum kümmern, wofür sie kämpfen? Dem kommt das Spiel am nächsten, wenn es die Familie einiger weniger Charaktere ins Spiel bringt. Dies kann jedoch letztendlich nur dazu verwendet werden, zu erklären, wie gut die Charakterbeziehungen im gesamten Spiel ausgestaltet sind und nicht viel dazu beitragen, dich zu machen kümmern sich um das große Ganze. Obwohl ich glaube, dass dies ein Fehler ist, macht es die gesamte Story-Erfahrung keineswegs schrecklich. Die Beziehungen, die Sie als Spieler zu den Charakteren aufbauen, treffen Sie an verschiedenen Stellen wirklich hart, insbesondere gegen Ende, und zeigen, wie stark dieses Spiel daran arbeitet, diese Verbindung herzustellen.

Final Fantasy XIIIwurde von vielen wegen seiner extremen Linearität abgeladen, noch bevor das Spiel veröffentlicht wurde. Ich bestreite nicht, dass das Spiel linear ist, aber was ich herausfordern möchte, ist, wie gut es für die Geschichte funktioniert hat. Denken Sie eine Minute darüber nach – die Hauptbeschwerden sind, dass das Spiel sehr linear ist, es keine Städte (im traditionellen Sinne) gibt, keine „langsamen“ Phasen, in denen Sie sich sicher fühlen und erkunden können, kein Zurückverfolgen im Verlauf der Geschichte , keine Freiheit. Wieso den? Weil das IST die Geschichte. Eine Gruppe von Menschen, die als „Staatsfeinde“ gebrandmarkt und vom Militär gejagt wird, wird keine Zeit zum Ausruhen haben, keine Freiheit haben, in und durch Städte zu reisen, mit normalen Bürgern zu sprechen und ihre Häuser zu plündern. Selbst wenn es an einem bestimmten Punkt der Geschichte den Anschein von Anonymität gibt, dauert es nur wenige Momente. Die gesamte Stimmung, Energie und, besser gesagt, Linearität, der ersten Hälfte des Spiels soll so sein, es soll einem das Gefühl geben, eingeengt zu sein, als könnte man nichts anderes tun, als vorwärts zu kommen, als würdest du verfolgt und auf der Flucht. Das ist es, was die Entwickler beabsichtigt haben, und ich fordere heraus, dass das Spiel, anstatt daran zu arbeiten, es zu einem großartigen Spiel zu machen, tatsächlich ein besser Spiel dafür, weil es diesen Teil der Geschichte stärker macht, gibt dem Spieler zumindest ein wenig das Gefühl, was die Charaktere im Spiel fühlen – eingeschränkt, nirgendwo zum Laufen, nirgendwo sicher. Ich lobe die Entwickler dafür, dass sie dieses Risiko eingehen – gegen den Strom gehen, um eine großartige Geschichte zu erzählen, anstatt davon auszugehen, dass alles so sein muss, wie es vorher war.



Ich gehöre zwar nicht zu dem Lager, das das Spiel hasst, weil es sehr wenig Freiheit hat, selbst wenn es sich ungefähr zur Hälfte „öffnet“, kann ich nicht umhin, dass ich immer noch denke, dass Gelegenheiten verpasst wurden, um einen größeren Sinn zu vermitteln der Freiheit zu diesem Zeitpunkt. Dies mag für einige ein kleiner Spoiler sein, aber die meisten von uns wissen, dass es irgendwann passieren wird – wir kommen schließlich auf Gran Pulse an, nachdem wir die gesamte vordere Hälfte des Spiels damit verbracht haben, auf Cocoon um unser Leben zu rennen. An diesem Punkt haben Sie Freiheit – Sie können entweder mit einigen Nebenquests beginnen oder direkt zum nächsten Story-Wegpunkt gehen. So sehr ich auch versuche, die Linearität der vorderen Hälfte des Spiels zu rechtfertigen, scheine ich zu denken, dass hier etwas fehlt. Gran Pulse ist der perfekte Ort, um eine Stadt oder Siedlung zu errichten und eine offenere Atmosphäre für das Abschließen von Nebenquests und diesen Monsterjagdmissionen zu bieten. Es fühlte sich einfach so an, als ob die Dinge zu diesem Zeitpunkt ein bisschen fehlten.

Neben der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, tragen auch die Grafiken dazu bei, Sie in diese Welt zu ziehen. Alles ist lebendig und voller Leben, besonders wenn Sie Gran Pulse erreichen. Es fühlt sich an, als ob Ihre Charaktere gegen die weiten Landschaften so unbedeutend sind; es sind Welten entfernt von der Beschränkung, die Sie fühlen, wenn Sie auf Cocoon um Ihr Leben rennen. Ich denke, das ist auch beabsichtigt, um zu zeigen, dass deine Charaktere auf Gran Pulse zumindest in gewisser Weise freier sind: Sie müssen nicht mehr wirklich rennen, aber sie suchen immer noch nach Antworten. Die sehr schlanke, moderne Optik von Cocoon weicht aggressiver, rustikaler Technologie und weit offenen, natürlichen Bereichen, wodurch der Atmosphärenwechsel wie eine Backsteinmauer aussieht, in die Sie Ihren Kopf schlagen, um Sie auffallen zu lassen. Ich habe auch die Details der Charaktermodelle genossen. Nur die Art und Weise, wie Kleidung und Haare fließen, die Art und Weise, wie sich die Charaktere bewegen und interagieren – alles scheint fließend zu sein, ohne die grafischen Probleme, die man normalerweise dort sieht, wo Waffen das Charaktermodell schneiden. Die Lippen sind auch mit den englischen Stimmen synchronisiert, was tatsächlich dazu beiträgt, dass Sie sich mehr zu Hause fühlen und mehr in die Dialogsequenzen eintauchen.

Der Ton passt zu vielen Locations, von intensiven Techno-Pop-Beats in Cocoons technologiegetriebener Welt bis hin zu ruhigen Instrumenten und Tribal-Drums auf Gran Pulse. Es gibt auch ein paar lyrische Tracks, darunter das neue Chocobo-Thema, das zwar bekannt ist, sich aber stark von dem unterscheidet, was wir kennen. Die Stimmarbeit ist die meiste Zeit sehr gut gemacht. Es gibt ein paar unangenehme Momente, aber die Emotionen und der Charakter sind da, mehr als bei jedem anderen JRPG, das ich in letzter Zeit gespielt habe.

Ein großer Anziehungspunkt jedes Rollenspiels ist die Kampfmechanik, undFFXIIIenttäuscht nicht. Aber wie jedes Kampfsystem ist es nicht perfekt. In einer entschiedenen Änderung der Serie kontrollierst du in Gefechten nur ein einzelnes Individuum. Später im Spiel kann dies jede beliebige Person aus Ihren sechs verfügbaren Gruppenmitgliedern sein, aber in der ersten Hälfte des Spiels sind Sie daran gebunden, bestimmte Gruppenmitglieder und bestimmte Anführer zu verwenden. Es gibt ein Klassensystem – hier „Rollen“ genannt – aber anstatt die Klasse jedes Einzelnen zu wechseln, tauscht man sie alle auf einmal auf dem Schlachtfeld, um die gewünschten Ergebnisse für jede gegebene Situation zu erzielen. Diese werden Paradigmen genannt: Es gibt viele von ihnen und sie variieren stark. Es gibt ein Paradigma für fast jede Situation, in der Sie sich befinden können, obwohl Sie in typischen Schlachten wahrscheinlich die Rotation finden werden, die für Sie am besten geeignet ist. Angriffe oder andere Aktionen werden ähnlich wie in früheren Spielen ausgeführt, mit der Ausnahme, dass Sie einen „Auto“-Befehl für die Rolle haben, die Sie gerade im aktiven Paradigma ausfüllen. Wenn Sie angreifen, ist es 'Auto-Attack', wenn Sie debuffen, ist es 'Auto-Hinder' und so weiter und so weiter. Für manche mag dies ein Ausstieg sein, ein „einfacher Modus“, um die manuelle Auswahl von Befehlen zu umgehen (was Sie auch nach Belieben tun können), wird es jedoch später im Spiel mit ziemlicher Sicherheit brauchen, wenn das Kampftempo so schnell ist, dass Sie haben einfach nicht die Zeit, die Sie benötigen, um Befehle manuell zu aktivieren. Die KI leistet hervorragende Arbeit, indem sie automatisch die richtigen Befehle auswählt, die der Situation und den Schwächen des anvisierten Feindes entsprechen, sodass Sie sich auf den Kampf insgesamt konzentrieren können, anstatt auf das, was jeder einzelne tut.

Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie zwar sicherlich zu einem anderen Paradigma wechseln, das nur die Rolle eines Charakters ändert, aber sie 'wechseln' alle gleichzeitig. Für eine umfassende Angriffsformation könnten Sie Lightning und Vanille als Verwüster (Schwarzmagier) und Fang als Kommando (Nahkampfschaden) haben – dieses Paradigma heißt Relentless Assault. Dies bietet soliden Schaden, um Feinde schnell zu erledigen, aber es fehlt ein Heiler. Wenn der Kampf nach Süden geht und Sie einen Heiler benötigen, würden Sie L1 drücken und zum Beispiel zum Diversity-Paradigma wechseln, das Lightning als Verwüster und Fang als Kommando beibehält, Vanille jedoch mit einem Sanitäter tauscht. Wenn Sie alle geheilt sind, wechseln Sie zurück zu Relentless Assault, um die Dinge zu beenden. Wenn es ein härterer Kampf ist und Sie jemanden brauchen, der den Schaden absorbiert, ist vielleicht Delta Attack – das ein Kommando, einen Verwüster und einen Wächter umfasst – das Richtige für Sie, damit der Wächter den gesamten Schaden auf sie konzentrieren und einstecken kann insgesamt weniger davon. Es gibt auch Rollen zum Buffen und Debuffen von Feinden, aber ich fand diese viel seltener verwendet, hauptsächlich für Kämpfe unter besonderen Umständen wie Bosse oder Eidolons.

Feinde selbst haben wie immer verschiedene Stärken und Schwächen, auf die die Gruppen-KI reagiert, wenn Sie sie bekämpfen (oder nachdem Sie die Waage-Technik auf sie angewendet haben). Dies kommt ins Spiel, damit Sie so schnell wie möglich eine sogenannte Staffelung auf den Feind ausführen können. In vielen Kämpfen ist dies das, was den Kampf ausmacht oder bricht. Oftmals führt das Taumeln eines Feindes oder einer Gruppe von Feinden dazu, dass der Kampf 30 Sekunden statt fünf Minuten dauert oder im Extremfall den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeutet. Jeder Feind hat einen Zähler unter seinem Namen, der höher wird, je mehr er angegriffen wird. Sobald er sein Maximum erreicht hat, wird der Feind gestaffelt und erleidet ein Vielfaches des Schadens, den er normalerweise anrichtet. Außerdem ist er anfällig dafür, in die Luft geschleudert zu werden und, wenn Sie Ihre Angriffe richtig planen, für den Rest des Kampfes dort zu bleiben. Nach einem Kampf werden Sie nach Ihrer Leistung „bewertet“, und diese Bewertung basiert auf der Zeit, die Sie zum Besiegen Ihrer Feinde benötigt haben. Die „Zielzeit“, die das Spiel generiert, basiert auf dem allgemeinen Fähigkeitsniveau, der Ausrüstungsstufe und der allgemeinen Effektivität Ihrer Gruppe zum Zeitpunkt, zu dem der Kampf eingeleitet wird. Höhere Wertungen führen zu besseren Belohnungen aus dem Kampf.

Ein weiterer Aspekt des Kampfes besteht darin, einen Präventivschlag zu erzielen. Wenn Sie sich an sie heranschleichen, ohne dass sie es bemerken, und einen Kampf einleiten, sind alle ihre Combo-Meter fast voll, sodass ein Treffer von einem Ihrer Gruppenmitglieder den Feind in den Staffelungsmodus versetzt. Durch das Initiieren von Präventivangriffen könnte Ihre Gruppe mit niedrigerem Level Feinde weit außerhalb ihres Levelbereichs ausschalten. Das einzige Problem hier ist, dass ich das Gefühl habe, dass die „Zielzeit“ für jeden Kampf mehr und mehr darauf zu basieren scheint, dass Sie im Laufe des Spiels einen Präventivschlag erzielen, denn ich schwöre, egal wie sehr ich es auch ohne ihn versuche, Es ist fast unmöglich, eine 5-Sterne-Bewertung zu erhalten, wenn Sie dies nicht tun.

Insgesamt fand ich das Kampfsystem zunächst ziemlich überwältigend, aber das Spiel leistet gute Arbeit, um Sie in die Verrücktheit zu versetzen, die Kämpfe im weiteren Verlauf der Geschichte werden. Ich vermisse es immer noch, alle Charaktere kontrollieren zu können, und ich denke, es ist nicht richtig, dass Sie einen „Game Over“-Bildschirm erhalten, wenn nur Ihr Gruppenführer – der Charakter, den Sie direkt kontrollieren – bewusstlos wird. Da Sie jedoch Kämpfe wiederholen können und für Standardfeinde Sie wieder auf dem Feldbildschirm anstelle des Kampfbildschirms starten, ist dies keine so große Sache, wie es sich anhört. Wenn Sie eine Gruppe einfach nicht besiegen können, können Sie sie oft vermeiden (und das passiert oft ab der Mitte des Spiels).

Eine andere Sache, die mir an dem Kampfsystem gefallen hat, das Verbindungen zur Geschichte hat, sind die Eidolons. Es gibt nur sechs davon und sie werden im Laufe der Geschichte erhalten – eine pro Charakter. Diese Kämpfe sind im Allgemeinen sehr hektisch und schwierig, da Sie einen Timer haben, aber sobald Sie sie erhalten haben, können sie im Kampf ein ernsthafter Lebensretter sein. Dies liegt nicht daran, dass sie ernsthaften Schaden anrichten oder weil sie einige ausgefallene, limitbreak-ähnliche Grafiken haben, die ihre Beschwörung begleiten. Nein, es liegt an den Belohnungen, die sie Ihrer Gruppe bieten, wenn sie gehen. Sie bieten zwar auch Feinden Vorteile – wie z. B. die Reduzierung ihrer Kettenstärke auf Null –, aber die Vorteile, die sie Ihnen bieten, überwiegen bei weitem die Nachteile. Wenn eines deiner Gruppenmitglieder handlungsunfähig ist, an negativen Statuseffekten leidet oder jegliche Gesundheit vermisst, wird es wieder auf einen Top-Zustand von 100% gebracht, egal ob es wiederbelebt wird, Statuseffekte entfernt oder vollständig geheilt werden. Das Beschwören Ihres Eidolons ist eine schöne Möglichkeit, die gesamte Gruppe in einem ziemlich intensiven und schwierigen Bosskampf zu verjüngen. In den schlimmsten Situationen können sie auch verwendet werden, um den Bildschirm „Game Over“ zu vermeiden, wenn Ihr Gruppenführer KO geschlagen wird, da sie den Rest ihrer Zeit auf dem Bildschirm opfern, um den Anführer wiederzubeleben und die Gruppe zu heilen.

Apropos Schwierigkeitsgrad – wenn auch nicht auf dem Niveau vonDämonenseelen– dieses Spiel ist wahrscheinlich immer noch der schwierigste Einstieg in dieFinal FantasyFranchise in den letzten drei Gaming-Generationen. Es ist in Teilen furchtbar unversöhnlich, und zwar nicht nur bei Bosskämpfen, sondern bei normalen feindlichen Gruppen im Allgemeinen. Es verzeiht keinen Mangel an Wissen über Ihre Paradigmen und wie man sie verwendet, obwohl es in einem bestimmten Kampf keine spezifischen Paradigmen, die Sie verwenden müssen, gibt. Wenn Sie sie nicht genau kennen und kein angemessenes Timing haben, um zu wissen, wann sie ausgetauscht und wie sie eingerichtet werden müssen, werden Sie es wissen, wenn Sie immer wieder von einer Gruppe von Feinden vollständig gepflügt werden. Das finde ich zum größten Teil recht erfrischend. Kämpfe und das Wissen um die Feinheiten des Kampfsystems sind tatsächlich wichtig. Wenn alles gesagt und getan ist, werden Sie sehr gut dafür belohnt, dass Sie wissen, wie man dieses Spiel spielt und verschiedene Paradigmen nutzt. Sie lernen schließlich, wie weit Sie sich selbst pushen können, wann Sie sich zurückhalten müssen und alles dazwischen, und es ist eine sehr lohnende Art, Dinge zu tun. Obwohl dies mit dem Territorium verbunden sein mag, bin ich kein großer Fan des 'Trial-and-Error'-Spiels, aber es funktioniert hier gut wegen der verfügbaren 'Retry'-Option und der Tatsache, dass ein 'Game Over' nicht funktioniert Es bedeutet nicht unbedingt, was es in anderen Genretiteln tut.

Allerdings habe ich auch hier ein Problem. Der Schwierigkeitsgrad scheint während des gesamten Spiels ungleichmäßig zu sein. Die gesamte erste Hälfte des Spiels ist, abgesehen von einem oder zwei Bosskämpfen, ziemlich einfach. Es wiegt dich bis zu einem gewissen Grad in ein falsches Gefühl der Sicherheit. Dann, wenn du auf Gran Pulse ankommst, trifft es dich wie ein 10-Tonnen-Hammer ins Gesicht: du kämpfst darum, selbst die kleinste Gruppe von Feinden abzuwehren, bis du anfängst, deine Charaktere zu verbessern. Im folgenden Kapitel sind die feindlichen Gruppen ziemlich einfach (oder leicht vermeidbar). Es wäre schön gewesen, wenn es eine allmählichere Schwierigkeitskurve gegeben hätte, die weit vor dieser magischen Halbzeit des Spiels begann. Anstatt die vordere Hälfte des Spiels zu einem Kinderspiel zu machen, beginne die Schwierigkeit früher zu erhöhen, aber glätte die Fahrt ein wenig, so dass es eher eine allmähliche Veränderung ist als ein Realitätscheck „in deinem Gesicht“. Zusätzlich zu der ungleichmäßigen Schwierigkeit verbinden sie dies mit diesen seltsamen improvisierten „Bosskämpfen“, die wirklich keine Bosse sind, aber genauso gut sein können. Sie neigen dazu, dies nach langen Zeiträumen zwischen den Speicherpunkten zu tun, und gerade wenn ich denke, dass ich nach diesem Bosskampf endlich retten kann, werde ich in einen Kampf mit einem Mob geworfen, der genauso gut ein Boss sein könnte, manchmal völlig unvorbereitet. Nachdem ich zum Beispiel ungefähr zwei Kapitel lang die freie Kontrolle über meine Gruppe hatte, bin ich ziemlich fest in Bezug auf die Charaktere, die ich mag. Der Rest sammelt nur CP und ich habe sie nicht angerührt. Dann beschließen sie plötzlich wieder, meine eigenen Gruppen für mich zu bestimmen und werfen mich mit einem oder zwei meiner unterentwickelten Charaktere in einen dieser Pseudo-Boss-Kämpfe und am Ende bekomme ich ein neues Arschloch gerissen.

Außerhalb der Hauptgeschichte, die, wie bereits erwähnt, ziemlich linear ist, öffnen sich die Dinge ungefähr zur Hälfte des Spiels, aber nur für kurze Zeit. Sobald dies der Fall ist, werden Sie, wie ich bereits erwähnt habe, in die wichtigsten Nebenquests des Spiels eingeführt, die in Form von Monsterjagden auftreten, ähnlich wie beim vorherigen Eintrag im Franchise. Der Unterschied besteht darin, dass Sie Ihr Spiel speichern können, nachdem Sie die Geschichte abgeschlossen haben, und zu ihnen zurückkehren. In der Tat werden einige wahrscheinlich zu schwierig zu handhaben sein, bevor die Geschichte endet und Sie die letzte Stufe der Entwicklungsstufen der Charaktere öffnen – das sogenannte Chrystarium. Das Chrystarium ist am ähnlichstenFFX's Sphärenraster in vielerlei Hinsicht und ist die Konvention, die hier verwendet wird, um Ihre Charaktere zu verbessern, anstatt Erfahrung zu sammeln. Zum größten Teil ist das Chrystarium eine lineare, begrenzte Progression für jeden Charakter. Und mit „gedeckelt“ meine ich, dass man sich im strengsten Sinne des Wortes nicht wirklich selbst einstufen kann, denn an einem bestimmten Punkt kann man im Chrystarium nicht weiter gehen, bis man die Geschichte vorangetrieben hat.

Das Chrystarium jedes Charakters für dieselbe Rolle kann ebenfalls unterschiedlich sein. Zum Beispiel bekommt Hope Protect und Shell früher in seinem Synergisten Chrystarium als Sazh, was ihn für einige Dinge an verschiedenen Stellen im Spiel besser macht. All dies trägt zur Strategie bei – die richtigen Charaktere für den Job zur richtigen Zeit und für die richtigen Schlachten auszuwählen. Aber in den meisten Fällen kann ein Spieler seine Lieblingsparty auswählen, lernen, wie man ihre verfügbaren Rollen und Paradigmen gut einsetzt, und in den meisten Fällen überleben. Auch im Chrystarium jeder Rolle müssen Entscheidungen getroffen werden, auch wenn der Fortschritt größtenteils linear ist. Es gibt Zweige, die zu Statistikboni und Fähigkeiten führen, die Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel möglicherweise nicht wollen oder brauchen Arbeit. Alles in allem ist es nicht das offenste Aufstiegssystem der letzten ZeitFinal FantasyTiteln bietet es eine einzigartige Möglichkeit, die Charakterentwicklung voranzutreiben.

Eine andere Möglichkeit, deine Charaktere aufzupolieren, besteht darin, die Ausrüstung aufzurüsten, die mit den vielen überflüssigen Gegenständen durchgeführt werden kann, die du erhältst, um Feinde am Ende der Schlachten abzusetzen. Waffen-Upgrades scheinen während des Story-Teils des Spiels nicht sehr wichtig zu sein, aber im Post-Game kann es wirklich nützlich sein, Fünf-Sterne-Bewertungen für viele der härteren Nebenquest-Marken zu erhalten. Mein einziges Problem hier ist, dass das Waffen-Upgrade-System größtenteils sehr verwirrend ist. Es wird im Spiel nicht genug erklärt, um wirklich nützlich zu sein, also denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass es für den Fortschritt der Geschichte nicht erforderlich zu sein scheint. Ich habe mich jedoch ziemlich viel damit beschäftigt, sogar während der Geschichte, so dass die Charaktere, die ich gerne benutzte, ziemlich anständige Waffenlevel hatten, was bestimmte Begegnungen um ein Haar erleichtert haben könnte.

Viele derFinal FantasyGrundnahrungsmittel sind auch hier – Chocobos, Kakteen, Cid, Verweise auf frühere Spiele der Franchise sowie einige andere Square-Enix-Titel der Vergangenheit. Moogles sind leider nicht vorhanden, aber ihre Essenz ist in Form verschiedener Shop- und Artikelnamen vorhanden. DerFinal FantasyFans werden diesbezüglich nicht enttäuscht sein. Nun, wenn sie nur die Fanfare für den Kampf gewinnen würden…

Ein Großteil der unerwünschten Aggression gegenüber diesem Titel rührt von Leuten her, die unrealistische Erwartungen haben und den Zweck der Geschichte völlig falsch verstehen und nicht einmal darüber hinaus denken: 'ZOMG ITZ A STRAT LINEEE!!!111!' Wenn die Leute für einen Moment innehalten und darüber nachdenken würden, was die Linearität für die Geschichte bedeutet und verstehen, was die Entwickler versucht haben, dass sie ein Risiko eingehen und dass die Geschichte nicht annähernd gleich sein oder die gleiche Wirkung haben könnte auf dem Player ohne Linearität können die Dinge vielleicht anders rüberkommen. Zu viele Leute bleiben bei dem, was in der Vergangenheit verwendet wurde, und vergleichen dieses Spiel damit, obwohl es wirklich allein betrachtet werden sollte. Die Spieleindustrie als Ganzes wäre nicht da, wo sie heute ist, wenn Entwickler nicht aus dem Ruder laufen, gegen den Strich gehen und wirklich versuchen, etwas Besonderes zu machen.Final Fantasy XIIIist nichts anderes als eine Erweiterung davon.

Ob Ihnen dieses Spiel gefällt oder nicht, ist letztendlich eine persönliche Meinung, aber ich hoffe, ich habe jedem etwas zum Nachdenken gegeben, unabhängig davon, ob Sie mir zustimmen oder nicht. Dies ist ein herausragender Eintrag in der Franchise, wird jedoch nicht zu den besten gezählt. Letztendlich war mein größtes Problem mit dem Spiel, dass die Story selbst die meiste Zeit gegen den Spieler arbeitete. Ich konnte wirklich nicht herausfinden, wie ich mich wirklich für das ultimative Ziel der Charaktere interessieren sollte, aber ich fühlte mich von den Beziehungen und der Entwicklung der Charaktere angezogen, die das Herzstück der Geschichte, wenn nicht sogar der gesamte Fokus waren. Das war für mich der Höhepunkt der Erzählung. Dieses Spiel ist berührend und gleichzeitig frustrierend, sowohl mechanisch als auch in der Lage, manchmal zu verstehen, was vor sich geht. Finde ich es so schrecklich, wie viele Leute es darstellen? Nicht im Geringsten, obwohl manche Dinge besser hätten sein können und ich spreche natürlich nicht von der Linearität.

Es wird eine besondere Art von Person brauchen, um sich an diesen Titel zu klammern – eine, die sowohl aufgeschlossen als auch ein Fan des Franchise ist. Vielleicht ist es für manche zu „interaktiver Film“, vielleicht ist das Kampfsystem für andere zu anders als das, was es zuvor gab. Für mich ist es eine fesselnde Geschichte mit sympathischen Charakteren und einer lebendigen Welt, die meine Erwartungen und noch einige mehr erfüllt hat, aber es ist nicht einer der Premierentitel im gesamten Franchise. Nehmen Sie es als das, was es ist – ein bildgewaltiges Herumtollen mit einer typisch komplexen Geschichte. Ich habe das Gefühl, dass Sie es bis zu einem gewissen Grad genießen können, wenn Sie aufgeschlossen bleiben.

  • Spiel: Final Fantasy XIIich
  • Plattform überprüft: PS3
  • Entwickler: Square-Enix
  • Herausgeber: Square-Enix
  • Veröffentlichungsdatum: 09.03.2010
  • UVP: $ 59,99
  • Überprüfen Sie die Kopierinformationen: Eine Kopie dieses Spiels wurde DualShockers Inc. vom Herausgeber zum Zwecke dieser Überprüfung zur Verfügung gestellt.