Rezension: Persona 2: Innocent Sin

Person 2: Unschuldige Sündewurde ursprünglich im Juni 1999 für PlayStation veröffentlicht — nur in Japan. Dieses Spiel sollte im Westen erst weit über zehn Jahre später das Licht der Welt erblicken. Die Geschichte besagt, dass die Verzögerung bei der Lokalisierung auf die Anwesenheit von Adolf Hitler als NPC in einem Abschnitt des Spiels sowie auf die Möglichkeit zurückgeführt wurde, eine homosexuelle Beziehung zwischen zwei der Hauptfiguren zu pflegen. Beides wurde für die nordamerikanischen und europäischen Veröffentlichungen geändert, ebenso wie das Remixen des Soundtracks des Spiels und des Dialog-Artworks für die Hauptprotagonisten.

Bevor ich etwas sage, sollte ich erwähnen, dass ich als RPG-Prinzessin große Gleichgültigkeit gegenüber demPersonSerie. Ja, Atlus tut immer sein Bestes, um Spieler in unerforschtes Terrain zu führen und ihnen neue, ungewöhnliche Erfahrungen zu präsentieren (schaut einfach mal reinKatharina)…aber das ist keine Entschuldigung, Fehler in seinen Spielen zu ignorieren. Einige der leidenschaftlicheren Fans da draußen würden argumentieren, dass der Einfallsreichtum derPersonSerie gibt den Spielen einen automatischen Pass und dass ich ein Idiot bin, wenn ich darauf verzichtePersonund doch gurrenFinal Fantasy. Aber ich bin ein Schriftsteller und Liebhaber von Romanen in meinem Herzen und für michPerson 2: Unschuldige Sündehat mich nicht gereizt.

Das Spiel beginnt mit einem riesigen Informations-Dump und dann einem langen, langsamen Anstieg bergauf in Richtung der wirklichen Action. Intelligent, aber emotional aufgewühlt Tatsuya Suo, in Japan geboren und aufgewachsengaijinLisa Silverman und der Punkrocker Wanna Eikichi Mishina werden kurzerhand mit all dem Überschwang in die Handlung des Spiels geschleudert, der für tropenwürdige „typische“ Highschool-Schüler charakteristisch ist, die in einem übernatürlichen Drama gefangen sind. Plötzlich werden überall Gerüchte wahr, und es wird gemunkelt, dass, wenn Sie Ihre eigene Handynummer anrufen, eine mysteriöse Figur namens Joker auftaucht, um Ihren Herzenswunsch zu erfüllen. Wenn Ihr Verlangen nicht stark genug ist, wird Ihre Persönlichkeit ausgelöscht und Sie werden zu einem Schatten Ihres formalen Selbst. Gruselig, oder?

Sobald ihre Personas erwacht sind, schließen sich unserer Gang die Reporterin Maya Amano und der Fotograf Yukino Mayuzumi an, die ihnen bei ihrer Suche nach der Entlarvung des Jokers helfen. Was folgt, ist eine stadtübergreifende Verfolgungsjagd mit Detekteien, spunkigen Mädels-Reportern und Dämonen, die an A . erinnernScooby DooKarikatur. Wer ist der Joker? Wie stoppen wir ihn? Und warum sieht er unter all dem Clown-Make-up irgendwie wie Tatsuya aus (aber im Ernst ... tut er es nicht)?

Person 2teilt nicht die gleichen geschichtenerzählenden Elemente mit seinen Nachfahren. Das Spiel beginnt mit ungeschickten Informationswellen, die in einem Bosskampf gipfelndass du nicht einmal kämpfen kannst.Teilweise waren es gut fünf Minuten, in denen meine PSP regungslos in meinen Händen saß. Ich musste nichts tun, was schrecklich war, weil die Dialoge und das Tempo schrecklich langsam waren.

Während Plot-Präsentation inP3undP4ist plump, aber akribisch lehrreich,P2ist nicht. Das plötzliche Auftauchen des Jokers, die Gerüchteküche und der ganze Persona-Deal kommen aus dem linken Feld, und die Erklärungen für jeden werden fast nachlässig durchgeblasen. Am Ende der Einführung fühlen sich die Spieler möglicherweise nicht ausreichend bereit, in die Hauptgeschichte einzusteigen. Ich weiß, dass ich es getan habe. Dieser verrückte Wirbelwind aus Informationsstreuungen wird im Laufe des Spiels heller, aber die erste Stunde des Spiels ist hektisch genug, um den Gelegenheitsspieler zu vertreiben.



Um es klar zu sagen, die Zeit war nicht gut für dieses Spiel. BeideP3undP4stellte die Spieler vor Herausforderungen in Bezug auf Zeitmanagement und soziale Interaktion – beides gibt es nicht inP2. Die Linearität ist typisch für das Rollenspiel der späten 90er Jahre, bei dem der Spieler von Event zu Event springt und sich jedes einzelne aufbaut (abernur ein bisschen) zu einem Dungeon, der sich zu einem Bosskampf aufbaut, der sich zu einer weiteren Reihe von verrückten Herumrennen aufbaut, die weitere Ereignisse auslösen. Die Dungeons selbst sind bis zur Langeweile lang und haben oft verwirrende Setups – Spielern wird wenig Richtung geboten, außer gelegentlichen Leckerbissen von einem NPC und dem Richtungskompass in der Ecke des Bildschirms. Die zufällige Begegnungsrate ist auch erschreckend hoch. Es war geradezu wahnsinnig ärgerlich, einen Korridor entlang zu laufen und das Spiel auf einen Kampfbildschirm zu flashenalle fünf schritte.

Die Kämpfe selbst sind vielleicht das Unangenehmste am Spiel. Zum einen dauert die Ausführung der Animationen unangemessen lange, und sielässt sich nicht ausschalten.Das Kampfsystem dreht sich langsam durch jeden Charakter und seine verfügbaren Angriffe, für die es eine betäubende Anzahl von Optionen gibt. Das Einrichten dieser Optionen – kombinierte Angriffe, Persona-Angriffe, normale „Kampf“-Angriffe oder die Wahl, den Feind zu kontaktieren und mit ihm zu sprechen – ist mühsam und zeitaufwändig.


Wenn der Spieler beschließt, einen Dämon oder Geist des Gegners zu kontaktieren, um einen „Pakt“ zu schließen oder Materialien zu erhalten, um neue Personas zu bauen, ist dies ein ganz anderes Tier. Die ganze Schtick ist ein frustrierendes Trial-and-Error-Spiel, das genauso gut russisches Roulette sein kann, das mit Ihrem Verstand gespielt wird. Wenn der Spieler keinen Pakt schließt oder den Geist verärgert, muss er kämpfen und ihn zerstören ... und dann eine weitere zufällige Begegnung auslösen und den Vorgang von vorne beginnen. Zufällige Begegnungen stellen nicht einmal eine sinnvolle Herausforderung dar; die meisten sind winzige Dämonen, die mit ein oder zwei Treffern ausgeschaltet werden können. Die wahren Deals sind die Bosskämpfe, die eine gewisse strategische Planung und den sorgfältigen Einsatz von Personas und kombinierten Angriffen erfordern, um erfolgreich zu sein. Die Lernkurve und der Schwierigkeitsgrad zwischen zufälligen Begegnungen und Bosskämpfen ist jedoch eine so abscheulich weite Kluft, dass es manchmal so ist, als würde man zwei verschiedene Spiele spielen.

Versteh mich nicht falsch: Personas aufzubauen und Kombinationsangriffe mit mehreren Charakteren zu erstellen, spricht meine manisch-strategische Seite an. Es gibt viel Gutes über die Wachstumssysteme im Spiel und die Erstellung und das Leveln verschiedener Personas zu sagen. Diese Dinge sind auch zeitintensiv, aber die Belohnung, schwierigere Gegner zu schlagen, ist es wert. Als die Geschichte voranschritt und die Dinge mehr Sinn ergaben, verlor ich ein wenig von meinem anfänglichen Groll gegen das Spiel – aber nicht genug, um mich nicht von den einst geliebten, jetzt veralteten Designs, die von RPGs der alten Schule bekannt sind, irritiert zu fühlen.

Weg von Gameplay und Story-Fortschritt, die einzige Sache, die ich nicht überall verkacken kann – und die eine Sache, die in der beständig geblieben istPersonSerie — sind die Charaktere. Sie sind ansprechend und sympathisch, und wenn Sie nach dem Betreten jedes Bereichs mit Ihren Partymitgliedern sprechen, werden Sie mit sehr amüsanten Dialogen verwöhnt. Besonders interessant ist die Spielheldin Lisa, ein in Japan geborene weißes Mädchen mit japanophilen Eltern, die kein bisschen Englisch spricht, aber in China verliebt ist und oft in Kantonesisch ausbricht. Einzigartig wie die Hölle, das heißt. An ihrer Seite steht der stille, aber tödliche Tatsuya, der grübelnde Antagonist, bei dem mehr los ist, als man denkt, und der extravagante, geschminkte Eikichi, der jede zweite Zeile witzig und oft narzisstisch macht. Maya mit ihrem fröhlichen „Lass uns positiv bleiben!“ Gesang und Yukinos burschikoser Charme runden die Besetzung ab und geben dem Spieler etwas Solides, in das man sich vertiefen kann. Wenn dieses Spiel an einer Sache nicht gespart hat, dann ist es das Charakterdesign und die Entwicklung.

Ein Plus für diese amüsante Besetzung von Charakteren in ihrer ständigen Interaktion. Jeder neue Bereich, sei es ein Schrank oder ein Dungeon, gewährt jedem Charakter neue Dialoge und der Austausch zwischen den Teamkollegen des Spielers wird im Laufe der Geschichte immer lustiger. Obwohl die meisten dieser Gespräche nicht direkt zum Spiel beitragen, bieten sie Einblicke in die Persönlichkeiten der Charaktere sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kontexts der Hauptgeschichte.

Das seltsamste Merkmal vonPerson 2ist das Gerüchtesystem. Die Spieler sammeln und tauschen Gerüchte aus, indem sie mit Gerüchtenmachern in jedem Bezirk der Spielwelt interagieren. Sobald ein Gerücht gehört wird, müssen die Spieler zu einer Detektei gehen und ihre Erkenntnisse ihrem Chef vorlegen. Dann hat man die Wahl, entweder zu schweigen oder das Gerücht zu verbreiten; Gerüchte, die verbreitet werden, werden wahr, und die meisten von ihnen führen dazu, dass Geschäfte zu Fronten für geheime Waffen- und Rüstungsverkäufer werden. Oft können Spieler zwischen einem oder mehreren Ergebnissen für ein bestimmtes Gerücht wählen, und viele der Auswirkungen der Gerüchte treten zufällig auf. Die Geschichte wird ohne diese Gerüchteküche nicht vorankommen, und tiefer im Gameplay wird dies ermüdend und irritierend.

Schlussendlichdas Spiel ist nicht ganz mit den späten Raten der Serie vereinbar. Seine Spielmechanik hat den Test der Zeit nicht bestanden, und was einst bahnbrechend war, ist jetzt einfach veraltet. Die Neuauflage für Nordamerika hätte zumindest ein Update im Layout und Tempo des Kampfsystems erfahren müssen. Obwohl die Charaktere lebendig sind, lässt die Geschichte zu wünschen übrig und das Tempo ist abgehackt. Atlus hat uns viele schillernde Edelsteine ​​​​zugeworfen, aberPerson 2gehört nicht dazu.