Sechs Archetypen von Videospielcharakteren, die besser geschrieben werden könnten

Bevor ich meine Tirade beginne, möchte ich dies aufklären. Dieses Stück ist nicht mein Blick auf das gewählte Thema der Videospielautoren. Ich würde nie versuchen, dir vorzuschreiben, wie und welche Geschichten du schreiben sollst, denn ich weiß, dass die meisten Geschichten mit Leidenschaft und einem intensiven Verlangen nach Ausdruck geschrieben werden. Wenn jedoch Charakter-Hintergrundgeschichten und -Archetypen aus Bequemlichkeitsgründen geschrieben werden (im Wesentlichen, um einen Charakter von der Gemütsverfassung, dem Setting oder der Situation A nach B zu bringen), ist es vielleicht an der Zeit, zum Reißbrett zurückzukehren. Ich glaube, dass man als Autor in der Lage sein sollte, seine Charaktere kritisch zu analysieren, um sich zu verbessern.

Jetzt warte, sagst du, was hat das mit Videospielen zu tun? Nun, ehrlich – alles. Videospielcharaktere (insbesondere Protagonisten) können manchmal dieselbe Handlung wiederverwenden, die aus demselben lauen Pool von Klischees und Stereotypen stammt. Wir alle kennen die Archetypen – und um ehrlich zu sein, können sie gut oder sehr, sehr schlecht geschrieben werden. Wenn wir also wollen, dass jeder unsere geliebte Freizeitgestaltung ernst nimmt, müssen wir damit beginnen, dieselben Standards anzuwenden, mit denen andere Medien umgehen.

Der ruppige Marine

Der schroffe (Space) Marine, der zur Legende wird – dieser Archetyp ist wie der „all-amerikanische Videospielcharakter“. Er ist immer kernig, kaukasisch und schroff, mit einem Maschinengewehr in der einen Hand und einer Zigarre in der anderen. Und egal wie gemein, verstört, beschädigt oder rücksichtslos sie sind, sie werden immer Recht haben und am Ende immer der große Held sein. Es macht zwar Spaß, manchmal dieser Art von Fantasien zu frönen, in denen man kickass und im Allgemeinen großartig sein kann, aber zu sehen, wie fast jeder Shooter dies verwendet, dämpft die Fantasie.

  • Die gute – Edle Sechs (Halo Reach)- Ich war sehr überrascht, als ich dieses Spiel spielte und ja, mir ist klar, dass du den Charakter erschaffst. Die Aktionen dieses Space Marines während seiner Reise sind jedoch das Gegenteil des normalen Archetyps. Sie sind ehrlich, neu im Team (und daher weniger erfahren in dieser Teamumgebung), unterhalten sich und arbeiten mit den anderen Teamkollegen (anstatt coole Kommentare zu schreien und vorauszulaufen) und sterben sogar.
  • Das Schlechte : Marcus Fenix ​​​​(KriegszahnräderSerie) – ehrlich gesagt, während ich die Beschreibung des Archetyps eintippte, blitzte Marcus ständig vor meinen Augen auf. Er umfasst alle aufgeführten Stereotypen vollständig, mit sehr geringer Entwicklung. Sogar die ganze Geschichte mit seinem Vater fühlte sich künstlich und schwach an.

Harte starke Frau

Harte starke Frau, die sich nicht an die Regeln hält – Ich kann sehen, wie alle auf meinen Namen schauen, dann auf den Archetyp und dann gemeinsam stöhnen. Hören Sie, ich liebe die Idee, dass starke weibliche Charaktere ein Videospiel schmücken – ich bin mir ziemlich sicher, dass das jeder tut, oder? Aber es gibt einen Unterschied zwischen einer mutigen Frau und einem riesigen Idioten, bei dem man sich fragt, warum noch niemand ihr Gehirn an eine Wand geklebt hat. Wenn ihre „Zähigkeit“ viel zu übertrieben ist (wie die schroffen Space Marines), kann es lächerlich und unmöglich werden, ernst zu nehmen.

  • Die gute : Samus (MetroidSerie) - was sie so gut geschrieben macht, ist, dass sie tatsächlich genau definierte Gründe hat, stark, wahnsinnig selbstdiszipliniert und ein Einzelgänger zu sein. Und doch hat Samus eine sanftere Seite, die ihrem Nachfragen keinen Abbruch tut.
  • Das Schlechte : Blitz (Final Fantasy XIII)- im Gegensatz zu vielen von euch mochte ich es tatsächlichFFXIII. Aber Lightning ist ein erstaunliches Beispiel für einen starken weiblichen Typ, der unhöflich, temperamentvoll, fast selbstmörderisch ist und ihre Gefährten (einschließlich eines kleinen Jungen) ohne Rechtfertigung ständig in Gefahr bringt, nur weil die Autoren sie „hart“ und „nein“ machen wollten -Unsinn.'

Der Bürgerliche



Bürgerlicher, letzter königlicher/magischer Nachkomme eines Helden/einer Legende – diese Hintergrundgeschichte ist ziemlich offensichtlich, da sie mit der Fantasie derjenigen von uns spielt, die sich wünschen, wir könnten einfach aufwachen und auf magische Weise etwas Besonderes sein – weißt du, bis der Schlummeralarm anspringt und wir aus dem Bett kriechen und in was auch immer gottverlassen kriechen müssen Arbeit, die wir haben. Der Punkt ist, dass diese Hintergrundgeschichte oft als Krücke verwendet werden kann, um den Hauptcharakter plötzlich großartig zu machen, ohne dass der Charakter zuerst Training und harte Arbeit leisten muss.

  • Die gute : Verknüpfung (Legende von ZeldaSerie) - In den meistenLOZgames ist Link ein Bürgerlicher, der eigentlich der Nachfahre des großen Helden der Zeit ist. Und er ist aufgrund seiner Blutlinie immer gezwungen, eine Reise anzutreten. Aber im Gegensatz zu anderen ähnlichen Typen macht die neu gefundene Abstammung von Link nichts einfacher – er muss immer noch hart arbeiten, kämpfen und Allianzen aus eigenem Antrieb schmieden, was die Rettung des Tages viel befriedigender macht.
  • Das Schlechte : Leonard (White Knight Chronicles Iundyl)- Im Grunde erhält Leonard einen magischen Armreif, der ihn in einen riesigen Mecha namens White Knight verwandelt, der fantastisch ist, bis er seinen Mund öffnet. Er muss nie hart arbeiten, um es zu erhalten, er kämpft nicht damit, es zu benutzen, und von dem Moment an, in dem Leonard es bekommt, kannst du jeden Feind, den er in diesem Anzug bekämpft, ziemlich bändigen. Das zweite Spiel versucht, dies zu beheben, aber es fühlt sich immer noch viel zu einfach an.

Mann auf Rache

Mann auf Rache – Schriftsteller verlassen sich oft auf tragische Hintergrundgeschichten, um die Hauptfigur sofort zu bemitleiden, denn was könnte herzzerreißender sein als ein Mann, der alles verliert und gezwungen ist, weiterzumachen? Die Überbeanspruchung dieser Trope, das ist es. Denn das Hauptproblem hier ist, dass man bei einem Familientod normalerweise nur den Protagonisten zu sehen bekommt, aber nie die Frau oder die Kinder – sie werden nur wie Handlungsmittel behandelt und nicht die Menschen, die sie im Spiel sein sollten. Und wenn es ein Heimatdorf ist, dann ist es die Flachheit des toten Familienstamms, aber in einem massiveren Maßstab.

  • Die gute : Kratos (Gott des KriegesSerie)- Obwohl ich zugebe, dass Kratos sehr überbewertet ist, hat er immer noch eine faszinierende und einzigartige Beziehung zur Rache. Er ist nicht nur auf der Suche nach Blut für seine tote Familie, sondern auch für seinen Bruder und für das Leben und die Albträume, die er dank der griechischen Götter ertragen hat. Kratos ist so in den Kreislauf von Hass und Rache verstrickt, dass er keine Hoffnung hat, jemals zu entkommen, was wirklich als großartige Dekonstruktion des gesamten Archetyps glänzt.
  • Das Schlechte : Ryu Hayabusa (Ninja GaidenSerie)- Ryu repräsentiert so ziemlich die faulste Version dieses Archetyps – anstatt emotional und bewegend zu sein, wird der Tod seines Clans und seines Vaters (ganz zu schweigen von der Entführung seines Verlobten und dem Diebstahl seines Schwertes) zu schnell verwendet Bring ihn dazu, viel in den Arsch zu treten.

Gedächtnisverlust

Amnesischer Held – Wenn es zwei Dinge gibt, die man in Videospielen (oder in den meisten Fiktionen) über Amnesie lernen kann, dann ist es, dass 1) es fast immer geheilt wird und 2) die einzigen, die es bekommen, sich immer daran erinnern, wie man kämpft und sich verwandelt erstaunliche Helden. Und es ist erstaunlich, wie oft Amnesie vor allem in RPG- und Adventure-Spielen verwendet wird. Wie Yahtzee es ausdrückt: „Wenn Abenteuerspiele eine Krankheit wären, wäre das erste Symptom Amnesie und das zweite wäre Kleptomanie.“ Okay, die zweite Hälfte hatte also nichts mit dem Artikel zu tun, aber lustig war es trotzdem.

  • Die gute : Protagonist (Ritter der Alten Republik)- Was diese namenlose und erinnerungslose (Halt die Klappe, das ist ein Wort) Hauptfigur so interessant machte, ist, wie sie diesen Archetyp auf den Kopf stellten – statt eines Helden entpuppt sich der Protagonist als der kürzlich besiegte Superschurke, auf den sich alle beziehen das Spiel.
  • Das Schlechte : Lars Alexandersson (Tekken6)- Abgesehen davon, dass die Schreibweise seines Nachnamens schrecklich ist, findet er in einem völlig vorhersehbaren und langweiligen Handlungspunkt plötzlich seine Erinnerungen wieder, während er sich seinem Vater Heihachi gegenüberstellt.

Wunderbarer Edelmann

Superwundervoller Prinz/König/Adel/Krieger – lustigerweise läuft dieser Archetyp in Zyklen – sehr beliebt in älteren Spielen, ging dann für den „realistischeren“ dunklen Broody-Typen auf die Strecke und feiert jetzt (irgendwie) ein Comeback. Ähnlich wie der Typ, der auf Rache aus ist, verwenden Spiele oft den wohlhabenden, aber wirklich netten Protagonisten, um den Spieler dazu zu bringen, ihn / sie zu lieben und mit ihm zu sympathisieren, aber es fällt normalerweise schief, wenn es keinen Grund für sie gibt, sich so zu verhalten . Das Schlimmste ist, wenn sein gutmütiges, aber oft rücksichtsloses Handeln nur sehr geringe Konsequenzen hat.

  • Die gute : Ramza (Final Fantasy Taktiken)- Was seinen Archetyp so gelungen macht, ist die Tatsache, dass man seine Entwicklung tatsächlich sieht. Er beginnt mit strahlenden Augen und unschuldig, sieht aber bald die harten Wahrheiten der Welt durch Tod und Verrat. Und obwohl seinen freundlichen Taten nichts als Leid begegnet, drängt Ramza trotzdem voran. Als Bonus bringt sein Handeln seine Kameraden nicht sofort in Gefahr, da er immer versucht, es zu benutzensich selbstals Köder, um ihre Verletzung zu vermeiden.
  • Das Schlechte : Chrom (Fire Emblem Awakening)- Ich liebeErwachenund ich liebe Chrom. Aber er hat ehrlich gesagt keine richtige Entwicklung dazu bekommenwarumer ist so gutherzig – und sag nicht seine ältere Schwester, weil das nicht gut genug ist. Schlimmer noch, seine übermäßig vertrauensvolle und dreiste Natur hat keine negativen Konsequenzen für ihn oder seine Parteimitglieder. Im Grunde lehrt Chrom Ihnen, dass es in Ordnung ist, Psycho-Dunkelmagiern, Dieben und jedem ehemaligen Schurken zu vertrauen, der herumirrt und den er nicht hart genug getötet hat.