Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs Review – Große Probleme in Little Tokyo

Innovation ist ein begehrter Bestandteil in der gesamten Unterhaltungsbranche, nicht weniger bei Videospielen. Aber wie wir gesehen haben, ist Spaß kein garantiertes Nebenprodukt von Innovation. In seiner Verpflichtung, etwas Originelles zu tun, kann ein Spiel auf bekannte Komponenten und bewährte Grundlagen verzichten, aber hier besteht die Gefahr, dass das neue System in Bezug auf Funktionalität und Spielspaß nicht so gut mithalten kann wie das alte.

Wenn es um den Kampf geht, sind die Risiken von Arc System Works mitTokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigshaben sich anscheinend nicht sonderlich ausgezahlt, aber das tut den bekannteren Visual Novel-Elementen des Titels keinen Abbruch, die überraschend poliert sind.

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Eine Neuauflage des VorjahresTokyo Twilight Ghost Hunters,Besondere Auftritteist ein Neupaket mit angeblich verbessertem Kampf, zusätzlichen Inhalten und mehr. Da ich das Original nicht gespielt habe, kann ich keine Änderungen direkt kommentieren, aber dies scheint in jeder Hinsicht die beste Version des Titels zu sein. Im Spiel steuerst du einen Highschooler mit besonderen Kräften wie in so vielen japanischen Spielen.

Zu Beginn des Spiels lernen Sie, dass Ihr Charakter die Augen hat, um Geister und andere geisterhafte Wesen zu sehen, die für normale Menschen unsichtbar sind. Dies macht Sie zu einem erstklassigen Anwesen für die Gate Keepers, einem Verleger okkulter Bücher und Zeitschriften am Tag und einem wahren JapanerGeisterjägerbei Nacht. Von deiner Operationsbasis aus nimmst du Anfragen der Öffentlichkeit an, verschiedene Geister und Dämonen auszutreiben.

Das Spiel hat ein interessantes episodisches Format für das Hauptszenario, komplett mit einer Eröffnung und einem Ende im Anime-Stil, die Sie im Laufe des Spiels mehrmals sehen werden.

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Narrativ gesehen ist das Spiel ziemlich interessant. Deine Crew besteht aus verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften und Persönlichkeiten. Charakterdialoge sind unterhaltsam und das Spiel erwähnt häufig Personen und Ereignisse aus der realen Welt, die sich auf okkulte Angelegenheiten beziehen (sofern zutreffend), was dem Spiel mehr Tiefe verleiht. Dieses Spiel enthält Elemente aus verschiedenen Genres, aber zum größten Teil ist es ein visueller Roman. Die Charaktere haben eine gewisse Tiefe und die Ereignisse sind unterhaltsam, aber Sie können keine stärkeren Beziehungen zu den Charakteren direkter aufbauen, wie dies in einigen anderen Titeln der Fall ist. Sie können beispielsweise keine Verabredungen treffen oder Geschenke für Charaktere kaufen, um sie besser kennenzulernen.

Dank des einzigartigen Fünf-Sinne-Systems des Spiels, dem leider eine vollständige Erklärung im Spiel fehlt, erhalten Sie verschiedene Antwortoptionen. Wenn der Spieler im Spiel eine Antwort eingeben muss, wählt man meistens keine Wörter oder Sätze aus, sondern wählt zuerst eine Emotion wie Liebe oder Traurigkeit und dann einen Sinn wie Riechen oder Berühren und das umfasst Ihre Antwort. Auf den ersten Blick scheint es eine wirklich tiefe und einzigartige Prämisse zu sein, aber das Fehlen einer Erklärung und die völlige Nutzlosigkeit so vieler Auswahlmöglichkeiten (wie zum Beispiel das traurige Riechen von etwas) lassen das System unnötig kompliziert erscheinen.

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Wenn die Soundeffekte ein Hinweis waren, war ein freundlicher Blick eine gute Antwort auf die meisten Anfragen. Sie werden das System selten verwenden können, um Räume oder Szenen zu untersuchen, aber insgesamt scheint es einfach nicht so nützlich zu sein. Da Sie jedoch ziemlich viele Dialoge erhalten können, die auf Ihre Aktion zugeschnitten sind, stellt dies eine große Aufgabe für Vervollständiger dar, die möglicherweise jede Textzeile in einem Spiel lesen möchten.

Die Bilder inTTGH: DSGsind es, die ihm dabei helfen, sich am besten von den verschiedenen Visual Novels auf dem heutigen Markt abzuheben. Anstelle der statischen Bilder, die in fast allen VNs für Charakterporträts verwendet werden, verwendet dieses Spiel dynamische Bilder. Die Charaktere zappeln und sehen sich um, während Sie mit ihnen sprechen und bieten eine Vielzahl einzigartiger Gesichtsausdrücke, die sich je nach Kontext ändern. Der schöne Kunststil präsentiert eine vielfältige Auswahl an Charakterdesigns. Obwohl einiges davon ziemlich oft wiederverwendet wird, hat das Spiel auch wirklich coole dynamische Event-Artworks.

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Die Art und Weise, wie sich die Kamera bewegt und die Animationen in den Standbildern lassen die Visual Novel-Teile des Spiels ausgefeilt und unterhaltsam erscheinen. Es gibt auch einige animierte Szenen, obwohl diese sehr selten waren. Die visuelle Produktion, viele der Szenarien und das episodische Format des Spiels kommen zusammen, um die stärksten Momente des Titels wie eine gute Episode aus einem dunklen Anime zu wirken. Das Spiel bietet auch eine enttäuschend winzige Sprachausgabe.

Es könnte mehr Möglichkeiten geben, mehr über die Hauptdarsteller zu erfahren und bessere Beziehungen zu ihnen aufzubauen, aber im Allgemeinen war das Szenario ziemlich unterhaltsam. WennTTGH: DSGein reiner Visual Novel war, hätte ich weitaus weniger Beschwerden über das Spiel und es gefiel mir daher insgesamt besser. Aber dieses Spiel versucht, so etwas wie ein Hybrid zu sein, indem es ein Kampfsystem mit Charakterbildung im RPG-Stil enthält. Genau hier kommen die Probleme ins Spiel – viele Probleme sogar.

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Wenn es nichts anderes schafft, gelingt es dem Kampf in diesem Spiel zumindest, einzigartig zu sein von buchstäblich jedem Spiel, das ich je gespielt habe. Rundenbasierte Kämpfe werden in einem Raster ausgetragen. Das Ziel, die feindlichen Geister zu besiegen, ist täuschend einfach. Sie müssen den Geist zuerst auf jedem Schlachtfeld finden, bevor Sie versuchen können, ihn auszuschalten. Die Bühnen gibt es in unterschiedlichen Größen, einige größer als andere. Um die Geister zu finden, stehen Ihnen einige Werkzeuge zur Verfügung. Bevor Sie jeden Kampf beginnen, können Sie sich eine Karte der Arena ansehen und sogar Fallen mit unterschiedlicher Wirksamkeit platzieren.

Einige dieser Fallen behindern die Bewegung des Feindes oder enthüllen Bereiche, aber nicht alle funktionieren wie angekündigt. Zum Beispiel behauptet das Tafelsalz, Feinde daran zu hindern, darüber hinwegzugehen, aber es scheint nie etwas zu stoppen. Ich habe einem Geist eine Lähmung zugefügt, was ihn für mindestens eine Runde nutzlos hätte machen sollen, nur damit er mich im selben Zug angreift.

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Feinde bewegen sich leicht durch oder auf Felder, die von Ihren eigenen Charakteren besetzt sind, und das Spiel behandelt diese Kollisionen, indem es den Feind einen Schuss auf Sie abfeuern lässt. Feinde können auch aus immer lächerlicheren Entfernungen Gegenangriffe ausführen und die meiste Zeit ungestraft auf Ihre Charaktere einschlagen, während Sie nur Schaden zufügen können, wenn Sie die Angriffe einleiten. Sie verursachen auch bei praktisch jedem Angriff lähmende Statuseffekte, während Ihre Erfolgsrate beim Zufügen von Krankheiten weitaus geringer ist.

Abhängig von der Größe des Feldes können Sie die ersten Runden damit verbringen, Ihren Feind zu lokalisieren – Runden, die Sie sich wirklich nicht leisten können, da das Spiel jede Schlacht mit einer Rundenzahl begrenzt. Wenn Sie zu viele Runden brauchen, um den Hauptgeist zu besiegen, endet das Spiel und Sie können es erneut versuchen. Allein diese Elemente schaden dem Spiel erheblich. Da man vor jedem Kampf nur erahnen kann, wo sich die Geister aufhalten, startet der Spieler mit einem enormen Nachteil. Während ich durch die Runden brenne, leere Räume durchsuche und um Ecken nach dem Feind spähe, komme ich immer näher, den Kampf zu verlieren.

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Wenn das Spiel einfach so spielen würde, aber zumindest ein Standard-Angriffssystem einführen würde, wäre es fast passabel, aber ich bin noch nicht einmal zum Schlimmsten gekommen. Sobald Sie Ihren Feind tatsächlich lokalisiert haben, müssen Sie erraten, wohin er sich bewegen wird, um ihn anzugreifen. In diesem Spiel wählst du zuerst alle deine Aktionen und dann werden sie alle am Ende des Zuges gleichzeitig mit den Aktionen des gegnerischen Teams ausgeführt. Dies bedeutet, dass sich der Geist, wenn Sie Ihren Charakter dorthin bewegt haben, wo sich der Geist befindet, in einen anderen Bereich bewegt.

Sobald Sie den Geist entdeckt haben, können Sie einen Bewegungsbereich sehen, der alle Bereiche umfasst, in die sich der Geist „bewegen“ könnte. Meistens ist dieser Bereich zu groß, um jeden Raum darin abzudecken. Mit diesen Informationen und (wenn Sie Glück haben) einem Muster, das Sie bemerkt haben, wird von Ihnen erwartet, dass Sie erraten, auf welchem ​​Feld der Geist landen wird, und haben präventiv einen Charakter geschickt, um dieses Feld anzugreifen. Das spielt sich so schlecht ab, wie es sich anhört. Sie werden Kämpfe unzählige Male neu starten und um richtige Vermutungen beten, um einfach den Feind zu treffen und mit dem Spiel fortzufahren.

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Um die Sache noch frustrierender zu machen, können die Feinde mit Ihnen gehen, aus dem Schatten angreifen, mit Bühnenelementen interagieren, um sie sofort mehrere Umdrehungen wegzubewegen und zwischen den Ereignissen mehrere Erfahrungsstufen nach oben springen. Wenn ein Kampagnengegner fünfzehn Level stärker ist als der letzte, ist der einzige Weg nach vorne das Schleifen. Schleifend. Das Spiel hat eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich je gesehen habe und jetzt muss ich schleifen.

Diese Kämpfe sind notwendig, um das Szenario voranzutreiben. Das Schleifen ist zumindest theoretisch einfach, da Sie verschiedene kostenlose Kämpfe zwischen den Hauptszenarien akzeptieren können. Wenn Sie sich auf die Angriffskraft konzentrieren, wird Ihr Hauptcharakter stark genug, um die meisten Feinde im Spiel zwei oder drei abzuschießen, aber Sie können das Wachstum Ihrer Gruppenmitglieder nicht beeinflussen. Das Schöpfungssystem hängt vom Schleifen ab, was (Gott segne die Seele, die sich entscheidet, teilzunehmen) es nutzlos macht und die Vielfalt der Ausrüstungsplätze verschwendet wird, wenn Sie nicht regelmäßig bessere Ausrüstung zum Aufrüsten finden.

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Durch das Training mit Mitgliedern der Hauptdarsteller können Sie Fähigkeiten auf die Hauptfigur übertragen und einzigartige Statistiken verbessern. Mit der Planungsstatistik können Sie beispielsweise vor jedem Kampf weitere Fallen stellen.

Die mehrfachen Enden und die einzigartigen Action-Dialoge scheinen Replay-Appeal zu bieten, aber dank des schrecklichen Kampfes konnten mich selbst die wunderschöne Kunst und das unterhaltsame Szenario nicht zum Spielen bringenTokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigswieder. Die Visual Novel- und RPG-Elemente gehen hier nicht nahtlos ineinander über, sondern kollidieren eher unharmonisch und der mangelhafte Kampffluss spricht manchmal lauter als alle Höhepunkte des Rests des Spiels. Dies ist vielleicht das erste Spiel, das ich je gespielt habe und das meiner Meinung nach ohne den Kampf besser wäre.

Hier kann man Spaß haben, vielleicht eine Menge, vor allem für Fans von Visual Novels. Die schöne Grafik, die fesselnde dunkle Atmosphäre und die interessante Geschichte und Dialoge sind alles gute Gründe, es auszuprobieren. Beachten Sie jedoch, dass der erschütternde Kampf den Spielfluss unterbricht und den Spaßfaktor sinkt. Es ist bedauerlich, dass es so viel einfacher wäre, es als einfacher Visual Novel zu empfehlen.