Too Kyo Games Interview – Danganronpa und Zero Escape Creators diskutieren neues Studio, erste Spiele und mehr

Kürzlich haben sieben relevante Entwickler, darunterDanganronpaundNull FluchtDie Schöpfer Kazutaka Kodaka und Kotaro Uchikoshi gründeten ein neues Studio namens Too Kyo Games.

DualShockers hat sich mit beiden zusammen mit dem Komponisten Masafumi Takada getroffen und wir hatten ein ausführliches Gespräch über das Studio und seine zukünftigen Projekte

Giuseppe: Du hast Spike Chunsoft verlassen, um dein eigenes Studio zu gründen. Wollten Sie mehr Freiheit oder waren Sie einfach bereit, eine neue Erfahrung zu machen?

Kazutaka Kodaka: Ich wollte viele verschiedene Projekte herausfordern und mit vielen verschiedenen Leuten arbeiten. Deshalb habe ich mich entschieden, unabhängig zu sein.

G: Warum so viele Projekte gleichzeitig? Ein neues Studio zu gründen ist sicherlich nicht einfach, wäre es also nicht einfacher gewesen, mit einem einzigen Spiel zu beginnen?

KK: Wir haben kein großes Team. Wir haben nur die Kernmitglieder unter Designern, Charakterdesignern und einem Komponisten. Wir hatten viele Dinge, die wir machen wollten. Da wir keine eigenen internen Programmierer verwenden, ist es möglich, an mehreren Dingen gleichzeitig zu arbeiten.

G: Du konntest dich nicht entscheiden, was du zuerst anpacken sollst?



[Alle lachen]

KK: Wie du weißt,Danganronpaist recht erfolgreich, daher haben sich einige bei uns gemeldet, um gemeinsam etwas zu unternehmen. Vier ist die maximale Anzahl von Projekten, die wir gleichzeitig bearbeiten können, und deshalb.

Was die Skripte angeht, haben wir vier Leute im Team, die sie schreiben können. Sie können die Handlung der Spiele schreiben und dann kann der Rest des Teams seinen Teil beitragen. Das ist einer der Gründe, warum wir vier Projekte gleichzeitig übernehmen können

G: Eines Ihrer Projekte ist ein „Todesspiel für Kinder“. Bedeutet das, dass das Spiel tatsächlich ein Titel mit Kindern als beabsichtigtes Publikum ist, oder handelt es sich bei der Geschichte um Kinder?

Kotaro Uchikoshi: es ist so ähnlichEs.es ist für Erwachsene, aber es enthält auch Kinderfiguren. Davon abgesehen können auch Kinder Spaß daran haben.

G: Sie scheinen alle sehr daran interessiert zu sein, das Thema Verzweiflung darzustellen. Was hat Sie dazu inspiriert, Spiele zu diesem ziemlich einzigartigen Thema zu entwickeln?

KK: Was wir wirklich gerne machen, ist zunächst einmal etwas Ungewöhnliches und Unkonventionelles. Es gibt viele Titel wieSpider ManundDetroit: Mensch werdenin die jeder einsteigen kann, aber wir machen gerne etwas anderes. Auch unsere Verlage suchten nach etwas Einzigartigem. Im Grunde passten also das, was uns gefiel und die Suche nach etwas anderem Unkonventionellem zusammen.

Natürlich kann man andere im wirklichen Leben nicht töten, aber in Spielen ist es möglich, also haben wir versucht, so etwas zu tun.

G: Haben Sie sich jemals Sorgen gemacht, dass die Medien oder die Gesellschaft negativ auf so etwas reagieren?

KK: Das tun wir, aber wir glauben, dass dies Unterhaltung für reifere Leute ist.

KU: Ist das Töten von Menschen nicht der Sinn von Spielen? (lacht)

KK: Es ist nicht so, dass ich unbedingt Menschen beim Sterben zeigen möchte, aber in diesen Szenen bedeutet es etwas für die Menschen, zu leben oder zu sterben. In diesen Situationen möchte ich etwas sagen.

G: Ich frage mich, ob die Tatsache, dass Sie in Japan sind, zu den Faktoren gehört, die es Ihnen ermöglicht haben, solche Spiele zu entwickeln. In Japan werden Unterhaltung und Fiktion nicht so hart beurteilt wie im Westen, wo die Gesellschaft viel schneller mit dem Finger zeigt.

KK: Wir sind uns eigentlich nicht sehr bewusst, was außerhalb Japans vor sich geht. Wir wollen etwas schaffen, von dem wir denken, dass es Spaß macht. Wenn ich mir Sorgen darüber machen würde, wie die Leute außerhalb Japans reagieren, könnte ich nicht die Dinge erschaffen, die ich machen möchte.

G: Deshalb liebe ich japanische Spiele.

KU: Für das japanische Publikum ist Fiktion Fiktion und nicht Realität. Vielleicht neigt das westliche Publikum eher dazu, Fiktion und Realität zu verbinden, und bevorzugt sogar in der Fiktion etwas Realitätsnäheres. Ich denke, dies könnte einer der Unterschiede zwischen dem japanischen und dem westlichen Publikum sein.

G: Denkst du schon an Plattformen für die Spieleprojekte, die du bereits gestartet hast?

KK: Zu Plattformen können wir nichts sagen, da nur die Verlage diese Ankündigung machen können. Uns ist es egal, an welcher Hardware wir arbeiten, und hoffentlich können wir Spiele für alle Konsolen erstellen.

G: Hast du persönlich eine Lieblingsplattform?

Masafumi Takada: PS4.

KK: PS4.

KU: Schalten!

[Alle lachen]

G: Als du das erste Video veröffentlicht hast, war es NieR: Automata Producer Yosuke Saito. Hast du absichtlich damit gespielt, damit sich die Leute fragen, ob es um Yoko Taro geht?

KK: Ich glaube, Saito-san hat etwas gesagt, das die Leute glauben ließ, dass das Unternehmen von Yoko Taro gegründet wurde, aber er hat bereits seine eigene Firma.

G: Hast du schon angefangen an den Spielen zu arbeiten? In welchem ​​Entwicklungsstadium befinden Sie sich?

KK: Wir haben schon angefangen. Wir haben bereits etwas Spielbares, aber da wir mit Verlagen zusammenarbeiten und vier Titel gleichzeitig zeigen, ist es schwer zu sagen, welcher fortgeschrittener ist.

G: Wie lange werden wir wohl warten müssen, bis wir das erste Gameplay sehen?

KK: Das hängt vom Verlag ab (lacht). Es ist möglich, dass das erste Spiel, das Sie sehen werden, das Spiel Death Game for Children ist, das Sie bereits in diesem Jahr erwähnt haben.

G: Ganz am Anfang sagtest du, du möchtest „verrückte Spiele für die ganze Welt“ machen. Bedeutet das, dass Sie alle Ihre Spiele im Westen veröffentlichen möchten?

KK: Ja das ist richtig. Wir sind uns jedoch nicht sicher, welche Regionen genau sind, da dies auch von den Herausgebern abhängt.

G: Suchst du Verlagspartner außerhalb Japans für westliche Veröffentlichungen oder hast du vielleicht schon welche gefunden?

KK: Es hängt davon ab, ob…

G: Lass uns ein bisschen umschalten. Was sind deine Favoriten, abgesehen von deinen eigenen Spielen?

KU: Jetzt spiele ich Yoko-san'sNier: Automatenund ich finde es macht viel spaß.

KK: Ich habe zugeschautNier: AutomatenVon Projektbeginn an, über jede Entwicklungsstufe, und deshalb bin ich sehr dabei.

G: Sie haben eine sehr schlanke und kompakte Entwicklergruppe geschaffen, aber wenn Sie sich einen anderen aussuchen könnten, wer wäre das?

KK: Wir arbeiten mit anderen Entwicklern zusammen, möchten aber nicht, dass andere mitmachen.

G: Da Sie bereits spielbare Prototypen haben, ist dies wohl schon lange vor der Ankündigung passiert. Wie lang ist es her?

KK: Wir haben vor einem Jahr angefangen zusammen zu arbeiten.

G: Seit wann denken Sie darüber nach? Vielleicht etwas trinken gehen und sagen: „Wäre es nicht schön, wenn wir unser eigenes Team gründen?“

KK: Über diese vier Projekte habe ich eigentlich schon früher nachgedachtDanganronpa.

G: Haben Sie diese Ideen schon einmal zu Ihrem früheren Arbeitgeber gebracht?

KK: Ich habe nie getan. Als ich anfing, darüber nachzudenken, das Unternehmen zu verlassen, begann ich, diese Ideen Leuten zu zeigen, denen ich vertrauen konnte. Als ich das tat, sagten sie mir, dass es wirklich gute Ideen seien und wir sie umsetzen sollten.

G: Du arbeitest immer noch mit Spike Chunsoft für eines deiner Spiele. Wie haben sie reagiert, als Sie ihnen gesagt haben, dass Sie alle aufhören?

KK: Nach spätestensDanganronpaIch präsentierte die Ideen dem Präsidenten von Spike Chunsoft, der sofort sagte, dass sie gute Ideen seien und wir sie umsetzen sollten. Dann sagte er ihm, dass ich sie außerhalb von Spike Chunsoft machen wollte.

G: Und was hat er gesagt?

KK: Er war eigentlich sehr ermutigend.

G: Wenn Spike Chunsoft einen machen wollteDanganronpaSpiel ohne dich jetzt, wo du gegangen bist, würdest du ihnen deinen Segen geben oder sie vielleicht bitten, auf dich zu warten, damit du es selbst tun kannst?

KK: Wenn sie es jetzt machen wollten, wäre es für mich unmöglich, weil ich vier Projekte am Laufen habe. Ich würde ihnen sagen, dass sie weitermachen sollen.

Ich habe das Unternehmen verlassen, und sie haben ihre eigenen finanziellen und geschäftlichen Gründe, das geistige Eigentum zu verwenden, daher kann ich nichts Negatives dazu sagen.

Wenn ich später Zeit habe und sie es mit mir machen wollen, dann könnte ich es vielleicht sagen.

G: Das Projekt, an dem Kodaka-san und Uchikoshi-san zusammen schreiben, sieht in gewisser Weise Danganronpa sehr ähnlich, aber auch in anderer Hinsicht ganz anders… zumindest von dem, was ich an einem Kunstwerk erkennen kann, was ich zugeben muss, ist es nicht nicht viel. Was unterscheidet es von Ihren vorherigen Spielen?

KU: Nun, die Hauptfigur ist anders (lacht)

G: Was ist mit der Hauptfigur?

KK: Nein, das war ein Witz. Der Grund, warum Sie wahrscheinlich dachten, dass es ähnlich sein könnte, ist das Charakterdesign. Das Spiel selbst ist ganz anders alsDanganronpa.

Davon abgesehen, während einige Entwickler versuchen, immer etwas anderes als frühere Spiele zu machen, bin ich nicht so. Wenn sich herausstellt, dass mein neuer Name meinem vorherigen ähnlich ist, ist es in Ordnung.

G: Ist das Genre das gleiche wie Danganronpa?

KK: Eigentlich ein anderes Genre.

G: Um welches Genre handelt es sich?

KK: Das ist noch ein Geheimnis. Davon abgesehen wäre jedes Genre praktikabel, wenn wir uns bemühen, es an das Szenario anzupassen.

G: Wenn ich raten sollte, kommt es mir wie ein Action-Spiel mit Kampfsport vor.

KK: Sie sehen aus wie Ninja, oder?

G: Haben Sie sich für diese ersten vier Projekte ein konkretes Ziel gesetzt?

KK: Ich möchte, dass sie alle große Hits werden (lacht). In alle vier dieser Projekte stecken wir 100 % unserer Anstrengungen. Manche denken vielleicht, dass wir, wenn wir an vier Spielen gleichzeitig arbeiten, vielleicht nicht alles für alle geben können. Das ist nicht der Fall. Das Ziel ist es, Spiele zu entwickeln, die alle interessant sind und Spaß machen.

G: Du hast erwähnt, dass du an Spielen, Anime und anderen Unterhaltungsformen arbeitest. Was sind diese?

KK: Spiele und Mangas.

G: Hast du dafür schon Ideen?

KK: Ja das tun wir. Das Studio heißt Too Kyo Games, ist also ein Spieleunternehmen, aber wir möchten auch das IP für andere Unterhaltungsformen bereitstellen, die auch Zuschauer außerhalb von Spielen genießen können.

G: Hast du schon Verlage für all deine Projekte?

KK: Ja.

G: Ich freue mich sehr darauf, deine Spiele zu sehen.

KK: Die Veröffentlichung sollte nicht zu weit sein. Sobald wir die Idee haben, legen wir gerne gleich los, Sie werden sie wahrscheinlich in relativ naher Zukunft sehen können.

G: Da die Enthüllung alles auf Japanisch war, konnten die meisten Ihrer westlichen Fans kein Wort davon verstehen. Gibt es etwas, das Sie ihnen mitteilen möchten?

KK: Uchikoshi-san hat dieNull FluchtSerie, und ich habe daran gearbeitetDangarnronpa, also diejenigen, denen diese Spiele gefallen haben, kaufen bitte unsere Spiele! (lacht)

Takada-san hat auch komponiertDanganronpa‘s Musik und er ist sehr talentiert, und wir haben auch den Charakterdesigner in unserem Team. Jedes Mitglied unseres Teams ist talentiert. Wenn alle zusammenkommen, wird es ein starkes Team, also freut euch darauf, unsere Spiele zu spielen.

MT: Ich werde mein Bestes geben, um großartige Musik zu machen!

KU: Übrigens, seit du gespielt hastder Teufel könnte weinenHeute [Anmerkung der Redaktion: Ich habe es früher in der Unterhaltung beim Chatten erwähnt], unser Todesspiel für Kinder hat bereits einen Titel, es istClub des Todesmarsches.Es ist immer noch 'DMC'.

GN: Ist es eine Art Schulklub?

KU: Kinder, die in der Schule nicht gut laufen, sind in diesem Club versammelt.

GN: Ist das eine Art Bestrafung?

KU: Natürlich gegen ihren Willen, aber die Geschichte erklärt, warum sie im Club sind.

GN: Es fühlt sich an wieDanganronpa… Gibt es Teddybären?

KU: Nein! (lacht)


Nach dem Interview gab Too Kyo Games bekannt, dassTodesmarsch-Cluberscheint 2020 auf dem PC.

Wenn Sie mehr über das Studio erfahren möchten, kann sich die Originalankündigung ansehen .