Uncharted: The Lost Legacy Interview – Regisseur spricht über Chloe, Exploration und vieles mehr

Uncharted: Das verlorene Vermächtnisist das neueste Abenteuer in der Uncharted-Welt, aber es stellt den erfahrenen Helden Nathan Drake zugunsten der schönen und durchtriebenen Schatzsucherin Chloe Frazer in Begleitung vonUncharted 4: Das Ende eines Diebes's Antagonistin Nadine Ross.

DualShockers hatte ein nettes Gespräch mit Creative Director Shaun Escayg, dessen beachtliche Karriere auch Hollywood-Animationsarbeiten umfasst wieTransformatoren: Dunkel des Mondes,sowie die GeliebteDer Letzte von uns(Solltest du unbedingt gucken seine eigene kurz“Fisch' von vor ein paar Jahren).

Wir fragten nach der Aufgabe, einen Fan-Lieblingscharakter wie Chloe zurückzubringen, Erkundungen und Entdeckungen, die Besonderheiten der Entwicklung dieser Art von Abenteuern und mehr.


Giuseppe Nelva: Bei der heutigen Präsentation haben Sie gesagt, dass Chloe der Star des Spiels sein wird. Haben Sie sich von Anfang an dafür entschieden oder musste sich das Team während der Entwicklung zwischen ihr und Nadine entscheiden?

Shaun Escayg: Gab es Zweifel daran, dass Chloe die Hauptrolle spielte? Ich würde sagen, es gab. Beim Schreiben findet man sozusagen eine Reise zum Ziel. Als wir es vorstellten, taten wir es wie Chloes Geschichte, aber es fühlte sich immer noch sehr Nadine-zentriert an. Vieles davon hatte damit zu tun, dass wir Chloe nicht wirklich kannten und ihre Geschichte noch nicht wirklich gefunden hatten.

Im Laufe der Entwicklung wurde ziemlich klar, dass dies Chloes Geschichte war, und es war ziemlich klar, dass Nadine helfen würde, diese Geschichte herauszubringen. Ein Teil des Geschichtenerzählens von Naughty Dog sind Beziehungen, wie sie sich gegenseitig beeinflussen, wie sie in Konflikte geraten, wie sie sich verbinden, was das Beste und das Schlechteste dieser Charaktere hervorbringt. Wir bekommen viel mehr Einblick in sie.



GN: Für Nadine konntest du größtenteils das Modell verwenden, das du hattestUncharted 4. Ich sehe, es gibt ein bisschen Evolution…

ICH WEISS: Optimierungen…

GN: Ja, sie wurde ein wenig optimiert, aber Chloes alte Modelle waren natürlich etwas zu veraltet, um sie so zu verwenden. Wie sind Sie bei der Neugestaltung vorgegangen?

ICH WEISS: Wir verweisen immer auf unsere Modelle von früher, aber wenn Sie die vorherigen gesehen habenUnerforschtSpiele, Chloe ändert sich jedes Mal. Sie war jedes Mal ein bisschen anders, wenn wir sie sahen. Wir wollten alle unsere Charaktere aktualisieren, da die Technologie seit der letzten Zeit gewachsen istUnerforscht, und Chloe war so ein Liebling der Fans, ein so besonderer Charakter, dass wir sicherstellen wollten, dass wir die richtige Zeit damit verbrachten, sie auf das Niveau zu bringen, das man von einem erwartetUnerforschtSpiel.

'Dieser Prozess hat mindestens drei bis vier Monate schlafloser Nächte gedauert, um Chloe Frazer zum Leben zu erwecken.'

Wir haben einen wirklich talentierten Modellierer – Colin Thomas – der einer unserer besten Charakterkünstler ist, und wir haben ihn für dieses Projekt engagiert. Er verbrachte unermüdliche Monate und Nächte damit, sie zu fangen. Manchmal haben wir sie zu sehr von ihrem alten Ich gemacht und wir mussten zurückgehen und Elemente finden, damit sie vertraut bleibt, aber immer noch auf dem neuesten Stand ist. Dieser Prozess dauerte mindestens drei bis vier Monate schlafloser Nächte, um Chloe Frazer zum Leben zu erwecken.

GN: … Bis du endlich diesen Heureka-Moment hattest?

ICH WEISS: Ja, als wir es festgenagelt hatten, sagten wir: „Ja, das ist Chloe!“ und das war es.

GN: Chloe wird mit ihrem Smartphone „Fototermine“ haben. Ist es geskriptet oder eher freiformig, gesteuert von komplexen Algorithmen wie Promptos Bildern inFinal Fantasy XV? Vielleicht hat dich das inspiriert?

ICH WEISS: Nicht besonders. Innerhalb der Gaming-Branche schauen wir uns immer an, was andere Spiele machen, aber ich kann es nicht sagenFinal Fantasyan sich. Wir wollten es aus einer narrativen Perspektive. Wir wollten zeigen, dass Chloe Journale so schreibt. Sie macht diese Fotos, um sich an diese Räume zu erinnern, weil sie für sie eine so persönliche Bedeutung haben. Es war also eher erzählerisch, um die Idee zu unterstützen, dass ein Ort vielleicht etwas Besonderes für sie ist oder mit ihrem Vater verbunden ist. Wenn sie einen Moment der Leistung hat, macht sie ein Foto oder niemand wird ihr glauben.

GN: Sind diese Fotos geskriptet oder haben sie einen Anpassungsgrad, den der Spieler beeinflussen kann?

ICH WEISS: Es gibt zwei Modi. Es gibt Foto-Ops und Foto-Modus. Im Fotomodus können Sie Ihre eigenen Bilder aufnehmen. Mit den Fotooptionen, die Sie wählen, um sie aufzunehmen, haben wir jedoch ein festgelegtes Foto, das den Moment am besten einfängt.

„[Die Western Ghats] istbedeutendgrößer als Madagaskar.“

GN: Die Western Ghats sehen extrem groß aus und Madagaskar war auch groß inUncharted 4: Haben Sie konkrete Zahlen zum Größenvergleich der beiden Gebiete?

ICH WEISS: Ich habe keine Zahl, weil sie nicht so gemessen wird, aber sie istbedeutendgrößer als Madagaskar.

GN: Das Spiel ist endlich fertig. Sie sind vor kurzem Gold geworden. Was macht das Team jetzt? Schließst du dich dem Team an, an dem gearbeitet wird?Der Letzte von uns 2? Oder arbeiten die Mitglieder vielleicht an verschiedenen neuen Projekten?

ICH WEISS: Im Augenblick? Sie fahren in den Urlaub (lacht). Wir sind buchstäblich einfach Gold geworden. Ich habe das Studio Tage vor dem Goldpreis verlassen, um mit der Pressetour zu beginnen, also hatte noch niemand die Gelegenheit, darüber nachzudenken, was als nächstes kommt. Ich werde in den Urlaub fahren, und ich hoffe, mein Team geht auch. Ich bin sicher, wenn wir zurück sind, werden wir beginnen zu beurteilen, was wir als nächstes tun werden. Wer weiß?

GN: Mir ist aufgefallen, dass die Filmsequenzen in The Lost Legacy ein wenig anders aussehen als die inUncharted 4. Sie haben früher selbst an Cinematics gearbeitet, können Sie also erklären, was sich geändert hat?

ICH WEISS: Also habe ich die Filmsequenzen gemachtDer Letzte von uns, und dieses Spiel hatte mehr Cinéma vérité-Feeling.Uncharted 4war mehr, wenn man so will, Spielberg-like: Kraniche und Dollys… Dieser Stil liegt meiner Meinung nach dazwischen. Der Grund, warum ich diesen Stil gewählt habe, ist für Chloe selbst. Wir verwenden Kinematografie, um Stimmungen zu erzählen, anstatt nur zu sagen, 'es ist ein Stil'. Wenn du in einer Kampfsektion bist, hättest du ein viel mehr Cinéma-vérité-Feeling, es würde sich intensiver anfühlen, die Kamera würde ruckartiger sein. Wenn Sie eine Aussicht haben oder durch die Gegend von Western Ghats fahren, haben Sie eine breitere Kamera, die weiter weg ist und eher traditionell ist.

'Es ist alles, um zu unterstützen, wo Sie sich gerade befinden.'

Es hängt also wirklich von Ihrer Situation ab. Wenn Sie die PlayStation Experience-Demo mit den vom Krieg zerrissenen Straßen gesehen haben, die sehr feindselig sind, ist die Kamera näher, sie ist viel intensiver. Es ist alles, um zu unterstützen, wo Sie sich gerade befinden.

GN: Nachdem ich die Demo gespielt hatte, schien der Schwierigkeitsgrad im Normalzustand etwas höher zu sein als im OriginalUncharted 4. Es war ein bisschen schwieriger, einfach reinzugehen und alle zu erschießen, was mich zu einem Stealth-Ansatz drängte. Ist das eine beabsichtigte Einstellung oder liegt es nur an mir?

ICH WEISS: Es ist nicht beabsichtigt. Ich habe das schon einmal gehört, daher ist es interessant, diese Kommentare zu hören. In diesem speziellen Teil des Spiels gibt es schwierigere Setups und mehr Optionen, die Sie wählen können, da es offen ist und Sie wählen können, wohin Sie gehen. Sie können im Rambo-Stil gehen und vielleicht scheitern und eine schwierige Zeit haben, aber Sie können sich auch für Tarnung und Vermeidung entscheiden. Ich denke, es hängt vom Spieler ab, aber es ist nicht speziell darauf ausgelegt, schwieriger zu sein. Es wurde nur entwickelt, um Ihnen mehr Möglichkeiten zu bieten.

Sie können beispielsweise eine Kiste knacken, eine Waffe finden, die Ihr Gameplay verändert, und das ist eine weitere verfügbare Option.

GN: Im Vergleich zu Madagaskar wirken die Western Ghats nicht nur größer, sondern auch offener. Es gab viel Platz zum Wandern und Erkunden. Wie wichtig ist die Erkundung in diesem neuen Spiel, auch außerhalb dieses Gebiets? Ist dies das einzige offene Erkundungsgebiet im Spiel?

ICH WEISS: Erforschung und der Versuch, dieses Gefühl und Wunder in das Spiel zu bringen, sind für mich sehr wichtig. Dies ist der einzige Open-World-Spielerauswahl-Teil. Die Geschichte geht danach auf lineares Storytelling zurück, aber wir haben auch Maßstab von . zurückgeholtUncharted 2und3, und wir haben riesige Kulissen, um dieses Gefühl zu erzeugen, dass Sie an jeder Ecke etwas Neues finden, neue Städte, Schreine entdecken ...

'Auf dieser Welt könnten viele Geschichten erzählt werden.'

Es war eine große Sache für mich, das zurück ins Franchise zu bringen, da ich das Gefühl habe, dass die früheren Spiele der Serie dies wirklich erfolgreich gemacht haben. Auch bei den Rätseln haben wir diese integriert, um neue Zugangspunkte zu öffnen und verschiedene Räume für Sie zu schaffen, um neue Dinge zu finden.

Entdeckung und Erkundung sind ein großer Teil dieses Spiels.

GN: Das könnte das letzte seinUnerforschtvon Naughty Dog. Hast du absichtlich etwas geschaffen, das dem Spieler ein Gefühl der Geschlossenheit geben kann, oder hast du dich dafür entschieden, die Idee zu vermitteln, dass diese Welt noch nicht fertig ist?

ICH WEISS: Wir haben uns nicht vorgenommen, diese Dinge zu tun. So bewusst sind wir nicht. Wir haben uns vorgenommen, die beste Geschichte zu erzählen. Als wir uns mit Chloe und Nadine für die Geschichte entschieden haben, ging es mehr darum, diese Charaktere aus einer anderen Perspektive zu sehen und sie zu fühlenUnerforschtWelt aus einer anderen Perspektive. Es ist eine düsterere, unterweltähnlichere Perspektive.

Diese Welt ist riesig, die Geschichten sind riesig, die Besetzung ist riesig, und auf dieser Welt könnten viele Geschichten erzählt werden. Was Naughty Dog angeht, ist dies die Geschichte von Chloe und Nadine und das war's. Darüber hinaus haben wir keine Zukunftspläne, zumindest kenne ich keine. Wir waren so konzentriert aufDas verlorene Erbe.

GN: Es könnte so erfolgreich sein, dass die Leute vielleicht einzweiund3.

ICH WEISS: Es liegt wirklich an den Fans. Es liegt nicht wirklich an uns (lacht).

GN: Chloe ist seit langem ein Fan-Lieblingscharakter. Hattest du vielleicht ein bisschen Druck, sie zurückzubringen? Wolltest du ihr in den vorherigen Spielen eher gerecht werden, oder hast du versucht, sie weiterzuentwickeln und Aspekte ihres Charakters hervorzuheben, die vorher nicht sichtbar waren?

ICH WEISS: Sie geben uns zu viel Kredit. Wir sind wirklich nicht so bewusst. Wir hatten viele Geschichten auf dem Tisch: Wir hatten Sully, Sully und Chloe, Sully und Sam, Cutter und Chloe… Wir bewegten uns einfach weiter um die Stücke. Wir wussten, dass wir Chloe machen wollten, als wir sie festgenagelt hatten. Wir gingen die verschiedenen Charaktere durch und dann Chloes Geschichte, und alle waren „Chloe! Chloe! Chloe!' Auch innerhalb des Studios ist sie ein riesiger Fan-Favorit, wie auch außerhalb des Studios.

„Wir hatten viele Geschichten auf dem Tisch: Sully, Sully und Chloe, Sully und Sam, Cutter und Chloe…“

Und doch wussten wir nicht viel über diese Figur, also gab sie uns eine Art Neuware, um eine unabhängige Geschichte zu beginnen, wenn Sie so wollen. Als wir anfingen, herauszufinden, wer Chloe ist, warum sie sich immer für das Laufen entscheidet, warum Selbsterhaltung ihr Hauptziel ist, fing es an, unser Interesse zu wecken. Als wir sie mit Nadine gepaart hatten, dachten alle im Studio: „Okay, wir müssen diese Geschichte erzählen.“

GN: Also werden wir Chloe dieses Mal endlich richtig kennenlernen.

ICH WEISS: Oh, Sie kennen Chloe, absolut.

GN: Ich kann mir also vorstellen, dass im Grunde der einzige Charakter, der nicht auf dem Tisch war, Nathan war, richtig?

ICH WEISS: Ja!


Wenn Sie mehr darüber lesen möchtenUncharted: Das verlorene Vermächtnis, nicht verpassen unsere praktische Vorschau . Wenn Sie eher der visuelle Typ sind, können Sie es sich ansehen die Western Ghats in Screenshots und Gameplay-Aufnahmen .

Uncharted: Das verlorene Vermächtnis ist letzte Woche Gold geworden , und wird am 22. August exklusiv für PS4 veröffentlicht.