The Witcher 3: Wild Hunt Künstler spricht über Wetter, Beleuchtung, Konsolen, Grafik und vieles mehr

Wir sind nur noch elf magere Tage bis zur Veröffentlichung vonThe Witcher 3: Wild Hunt, und da es sich um ein riesiges Open-World-Spiel handelt, in dem Magie eine wichtige Rolle spielt, habe ich mich mit dem Visual Effects-Künstler Jose Teixeira unterhalten und ihn gefragt, was wir in Bezug auf Pyrotechnik von dem mit Spannung erwarteten Rollenspiel von CD Projekt RED erwarten können.

Teixeira teilte mit seinem üblichen Enthusiasmus einige interessante technische Details, und Sie können unten lesen, was er mir erzählt hat:

Giuseppe: Würden Sie uns zunächst etwas über sich erzählen, Ihre Rolle beiDer Hexer 3,und was hast du gemacht, bevor du an diesem Spiel gearbeitet hast?

José Teixeira: Also ... ich bin ein Künstler für visuelle Effekte! Ich habe einige Wetter- und Umgebungseffekte, einige Zaubersprüche und alle möglichen Augenschmaus für Zwischensequenzen gemacht. Im Grunde bin ich der Typ mit der verrücktesten Browser-Historie, die man sich vorstellen kann (die Suche nach Effektreferenzen kann eine ziemlich traumatische Erfahrung sein)!

Bevor ich bei CD Projekt Red arbeitete, arbeitete ich ungefähr fünf Jahre lang an 3D für Fernsehen, Werbung, Musikvideos usw. und dann vier Jahre lang bei Epic Games Polen.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Sometimes_you_have_to_beat_some_sense_into_others

G: Wir sind fast am Ende des Weges. Wie fühlt es sich an, dem Höhepunkt jahrelanger harter Arbeit so nahe zu sein?



JT: Wir sind nervös. Nehmen Sie die Aufregung der Fans, die geduldig auf die Veröffentlichung des Spiels warten, multiplizieren Sie das mit Hundert und das sind wir! Diese Art von Spannung kann dem Herzen nicht gut tun. Egal wie oft wir das sagen, es klingt wie ein „Marketing-Klischee“-Satz, aber dies war wirklich ein Spiel, das von ein paar Spielern entwickelt wurde, die einfach nur ein wirklich exzellentes Rollenspiel machen wollten.

Es war eine Erleichterung, die positive Resonanz der Journalisten zu sehen, die die Chance hatten, das Spiel zu spielen, und wir können nur hoffen, dass die positive Einstellung anhält! Wir wünschen Ihnen viel Freude damit, DIE ZUKUNFT HÄNGT DAVON AB!!! (dramatischer Chipmunk-Sound)

G: Wenn ich mich nicht irre, hast du ausgiebig am Wetter des Spiels gearbeitet. Können Sie uns ein paar Details zur Funktionsweise geben? Wie oft ist mit Wetteränderungen zu rechnen? und gibt es unterschiedliche Einstellungen für verschiedene Regionen der Spielwelt? Sammelt sich tatsächlich Schnee auf dem Boden, wenn es schneit?

JT: Ich habe viel am Wettereffekt gearbeitet (nicht so viel wie ich möchte, ich hatte noch jede Menge andere Dinge zu tun!). Meine Absichten waren sehr einfach – keine statischen Texturen zu verwenden und etwas mehr Abwechslung und Bewegung in den Himmel zu bringen. Wir haben ein System entwickelt, das bestimmte Wetterbedingungen basierend auf Wahrscheinlichkeiten generiert, es ist ein ziemlich cooles System! An verschiedenen Orten der Welt gibt es unterschiedliche Wettermuster, Schnee in kälteren Gebieten usw.

Der Schnee sammelt sich nicht auf dem Boden an, dafür schneit es nicht lange genug, außer in kalten Gegenden, die bereits von Anfang an mit Schnee bedeckt sind. Jetzt muss ich gestehen… vielleicht habe ich es am Anfang übertrieben (das ist lange her!).

Ich war verrückt nach der „Zufälligkeit“ der Effekte und bekam Feedback von unserem Environment Lead, der anmerkte, dass Wolkenschichten zu zufällig gemischt würden und nicht immer gut aussahen – es sei besser, weniger Wettermuster zu haben, aber stellen Sie sicher, dass sie konsistent waren – fair genug… Das macht tatsächlich viel Sinn.

Hexer3

Gibt es eine höhere Chance, ein Rudel Wölfe zu finden, wenn es schneit? Beeinflusst Regen die Reichweite, in der der Gestank eines Aas Aasfresser anlocken kann?

JT: Hmm, das ist eher etwas für Gameplay-Designer… Aber soweit ich weiß, wird das Wetter Tier- / Monster-Begegnungen nicht beeinflussen. Sie werden stärker von der Tageszeit beeinflusst (ich werde das als weiteres Feature in zukünftigen Spielen aufschreiben).

G: Konsolen der aktuellen Generation haben viel Speicher, aber im Vergleich zu einem modernen Gaming-PC sind CPU und GPU nicht gerade erstklassig, auch wenn Optimierungen und die Möglichkeit, auf niedrigerem Niveau zu codieren, helfen. Das bedeutet, dass Spiele wie The Witcher 3 viele Assets in den Speicher laden können, aber was ist mit all den Effekten, Partikeln, Beleuchtung, Shadern und anderen Elementen, die viel Leistung erfordern? War es schwer, all dies auf PS4 und Xbox One unterzubringen?

JT: Oh Mann, nichts geht über eine Frage nach Hardware, um den Zorn der Fans auf sich zu ziehen! Ich werde versuchen, dies zu beantworten, ohne dass Leute meine öffentliche Hinrichtung verlangen. War es schwer, dieses Spiel in Konsolen zu „passen“? Warum ja, natürlich war es das! Und das ist der springende Punkt! Ich werde versuchen, es genauer zu erläutern, ohne es zu langweilig zu machen: PCs entwickeln sich jedes Jahr weiter, daher ändert sich die Grenze unserer Möglichkeiten ständig (ob Sie es glauben oder nicht, das macht die Entwicklung für PCs tatsächlich ziemlich schwierig).

Konsolen hingegen sind Konstanten, daher wissen wir, wo die Grenzen liegen, und es liegt an uns, so viel wie möglich darin zu tun. Das ist eine notwendige Herausforderung, von der jeder Spieler sehr profitiert.

Nehmen Sie die Konsolen der letzten Generation – vergleichen Sie ein Spiel aus dem ersten und dem letzten Jahr – es ist die gleiche Konsole, die gleichen „Leistungsgrenzen“, aber das Spiel sieht so viel besser aus! Stellen wir uns das so vor –The Witcher 3kommt auf Konsolen heraus, die ungefähr anderthalb Jahre alt sind, und es sieht schon so gut aus! Basierend auf unserer Erfahrung bei der Entwicklung dieses Spiels, den Lektionen, die wir gelernt haben, den Ideen, die wir bereits haben, um innerhalb dieser Grenzen noch mehr tun zu können ... Ich bin schon jetzt sehr gespannt auf die nächsten Jahre.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_You-need-to_find_their_weak_spot_RGB_EN_1429886453

G: Während viele sich stark auf die Pixel- und Polygonzahl konzentrieren, ist die Beleuchtung möglicherweise das wichtigste Element, um ein Spiel großartig aussehen zu lassen. Könnten Sie uns einige Details zu den Beleuchtungslösungen und der Technologie geben, die in verwendet werden?The Witcher 3? Wie viel davon ist dynamisch und wie viel gebacken?

JT: Beleuchtung ist absolut entscheidend! Und ein Open-World-Spiel mit sich ständig ändernden Lichtverhältnissen zu entwickeln, war eine große Herausforderung. Jedes Licht im Spiel ist dynamisch, sogar einige Effekte werfen auch Lichter, Sie können zu fast jeder Lichtquelle gehen und ihre Flamme löschen oder entzünden, nichts wird gebacken!

Am Ende haben wir keine Global Illumination, Lichtreflexion und Lichtreflexion verwendet … das ist ähnlich wie bei den visuellen Effekten, die ich zuvor erwähnt habe, ein Bereich, in dem die Dinge jedes Jahr besser werden, aber diese wirklich coolen Lösungen sind immer noch viel zu teuer, um sie in einem Komplex zu verwenden Spiel. Um der Beleuchtung mehr Details zu verleihen, wird die ganze Welt mit „Beleuchtungs- und Reflexions“-Sonden abgedeckt, die die Umgebung analysieren und entsprechend beleuchten. Es macht einen ziemlich guten Job.

G: Mir wurde gesagt, dass sich das Wasser seit dem Build, der uns bei den letzten Presseveranstaltungen gezeigt wurde, stark verbessert hat. Was hat diese Verbesserung gebracht? Wie viel von Ihrer Arbeit am Wettersystem spiegelt sich tatsächlich im Wasser wider oder beeinflusst es? und auf welche Weise?

JT: Das Wasser ist eines der Dinge, an denen man ewig arbeiten könnte! Daran hat unser Technical Art Director – übrigens ein toller Kerl – ausgiebig gearbeitet… Anpassung des Schaums, der Wellenmuster, ihrer Reaktion auf den Wind, sooo viele Dinge! Wir haben sogar Wellen simuliert, wenn Charaktere auf dem Wasser laufen oder vom Boot erzeugt werden … und den Ozean-Shader, was für ein verrückter komplizierter Shader das ist.

Eine der neuesten Anpassungen war, diese „Färbung“ des Wassers hinzuzufügen, wenn der Meeresboden tiefer wird, Sie gehen von transparentem Wasser zu einem sehr exotischen Türkiston und schließlich zu einem dunkelblauen Ton in tieferen Gewässern. Es sieht super cool aus, besonders in Gebieten, in denen der Meeresboden nicht zu tief ist.

Einige Shader sind wirklich großartig, einer unserer Technical Artists hat einen fantastisch aussehenden Ice-Shader mit einem cleveren Transluzenz-Effekt erstellt… Sie müssen es sehen, unter bestimmten Lichtverhältnissen sieht es absolut fantastisch aus! Ich weiß, dass ich ein Effektkünstler bin, und ich kenne mich ein bisschen mit Shadern aus … aber diese gehen weit über meine Fähigkeiten hinaus!

The_Witcher_3_Wild_Hunt_They_messed_with_the_wrong_person_RGB_EN_1429886451

G: Draw Distance ist ein weiteres Element, das dazu beiträgt, dass sich eine offene Welt wirklich „offen“ anfühlt. Wie weit können wir hineinsehen?The Witcher 3? Variiert es mit unterschiedlichen Wetterbedingungen? Ist das auf allen Plattformen gleich oder anders?

JT: Soweit mir bekannt ist, sind die Zugabstände auf jeder Plattform gleich. Jetzt wird es natürlich komplizierter, weil es stark von Nebel und all diesen Dingen beeinflusst wird, aber bei den klareren Wetterbedingungen ist die Sichtweite ziemlich beeindruckend!

G: Eine meiner Lieblingswetterbedingungen in Spielen sind Gewitter. Eines Tages spielte ich Driveclub, und nur wenige Meter von meinem Auto entfernt donnerte ein Donner über den Boden. Das war ziemlich erschreckend. Sind Beleuchtung und Donner im Wettersystem des Spiels enthalten? Und wenn ein Blitz drin ist, kann er tatsächlich in der Nähe des Spielers auf den Boden schlagen?

JT: Aaaaahhhh Donner (jetzt spiele ich AC/DC in meinem Kopf)! Kurze Antwort – ja und ja. Wir haben Gewitter. Die meisten von ihnen werden Sie weit weg sehen, wie im wirklichen Leben ... Es wird jedoch einige Gelegenheiten geben, bei denen Sie Blitze in Ihrer Nähe haben! Aber nur in einigen besonderen Momenten, für zusätzliches Drama.Driveclubhat fantastische Wettereffekte, sie waren eine große Inspiration für uns! Auch hier sprudeln die Ideen für die Zukunft weiter.

G: Vielen Dank für Ihre Zeit. Haben Sie Abschiedsworte für unsere Leser?

JT: Nun was soll ich sagen? Wir haben wahnsinnig hart daran gearbeitetWilde Jagd, und wir hoffen aufrichtig, dass es Ihnen gefällt. Als Spieler hasse ich es, diese „absoluten“ Sätze wie „bahnbrechend“ und „das revolutionieren“ zu hören… Wie wäre es damit: Gib mir ein wirklich gutes Spiel! Ein interessantes, gut geschriebenes und gut gemachtes Spiel, das als Referenz für zukünftige Rollenspieltitel dienen wird. Ich bin natürlich voreingenommen… Aber ich denke, wir haben genau das getan.

Für uns, CD Projekt Red, war dies eine unglaubliche Lernerfahrung. Ein gigantisches Spiel, erstellt von einem relativ kleinen Team (für ein so großes und komplexes Projekt), keine automatisierten Verfahrenssysteme, handgefertigte, von Hand platzierte Assets… In drei Jahren haben wir unsere Engine so oft aktualisiert und optimiert, dass wir Verlorene Zählung… Und wir haben bereits so riesige Listen mit Dingen, um es noch weiter zu verbessern… Das ist überwältigend.

Wie gesagt, ich bin sehr gespannt, was als nächstes kommt und was wir mit all den Lehren aus diesem Titel ziehen können. Wir können den Fans nicht genug für ihre ständige Unterstützung danken und bitte KOMMENTIEREN SIE WEITER! Wir lesen das Feedback tatsächlich und es beeinflusst das Spiel! Wir sind alle Gamer!